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震惊!居然拍这种电影? 第242节

  井守裕愣了一下,这么优秀的打戏,社长居然还挑刺?

  不过听到林沐河的话,谷垣健治不由得眼前一亮。

  这位社长和制片人还真是难得的懂行的专家啊。

  “刚才这一段,是我们试拍的,想模拟一下游戏中的镜头感。”

  谷垣健治解释说,

  “但比我们想象中的要困难,镜头其实没法保证做到游戏中那样平稳和流畅。”

  欸?

  井守裕看着两个人,都有些愣住了。

  没想到谷垣还挺吃这一套?

  ……

  有些东西,游戏做起来比现实中要容易得多得多。

  就拿摄像机来说,真实世界里,根本不可能存在这么稳定的跟拍效果。

  不但保持稳定的距离,而且不抖,非常平滑。

  游戏内的摄像机,你甚至可以在想要的虚空中进行布置,也不会穿帮什么的。

  现实里考虑的事情就很多了。

  所以很少有导演会采用跟拍镜头来表现动作戏的,除非是想要紧张刺激感,在一定范围内镜头抖动反而能刺激起观众们的肾上腺素。

  带来的负面效果就是晃动会不可避免地造成眩晕感,哪怕是最微弱的眩晕感也是让人不爽的。

  多数情况下,一段精彩的动作戏,会采用多個固定镜头的模式拍摄,然后在后期制作的时候剪辑在一起,保证流畅性的同时,剪辑还能起到控制节奏的作用。

  “其实也不用跟游戏内保持一致吧,在动作方面,”井守裕说,“多角度和不同机位拍摄,按照正常的动作电影那样穿插剪辑也挺好的啊。”

  “其实人脑是一种很高级的东西,影像残留之后,大脑会自动将画面联系在一起,组成流畅的动作序列。”旁边负责后期特效制作的团队leader山崎贵开口说道。

  山崎贵也是前世负责《哥斯拉-1.0》特效的主负责人,这一次林沐河是指名从白组那边要他过来的。

  电影剪辑是个很神奇的东西,就像山崎贵说的那样,从某种程度上还能影响到观众们对时间的感知。

  最经典的就是《爆裂鼓手》当中,电影镜头的切换几乎都是卡在点子上,根据乐团演奏来的。

  当镜头来回切换的时候,你甚至能感受到那种莫名的焦躁和紧张感。

  一句话来概括的话,长镜头会让【时间感知变长】,而短镜头则相反。

  底层逻辑上就是人的大脑在单位时间内需要处理的信息量,这个信息量越大,你会感觉越快,反之越短。

  有些时候,为了让短镜头的语言变得更有冲击力,甚至还会拉长和定格什么的。

  这都是后期常用的组合拳,关键在于导演要什么表现。

  山崎贵刚才表达的意思也是这样,你不可能用同一个视角来表现整部电影,中间肯定得穿插镜头,做适当的节奏变化。

  总不能可能一直是尾追视角吧?

  主角的脸都不要了?

  “话是这么说没错……”

  林沐河抱着双手琢磨道,“但是,有可能的话,我还是想尝试一下。当然,我也没想全程都用同一个视角。”

  他思考了一下,做了让步,“嗯……一部分吧,至少在主镜头的部分用TPS视角。”

  TPS,在动作类型游戏中也被称为第三人称射击游戏视角,

  《只狼》运用的就是这样的视角模式,摄像机在角色后方略高的位置,不但能看清角色动作,而且敌人进攻的时候也很有冲击力。

  在某些场景中,摄像机的运镜模式当然也会发生变化,这是林沐河认可众人的地方。

  电影毕竟是要给观众们带来丰富的感受的,总用一个视角会导致观影疲劳,

  但是他想要在主视角下采用游戏视角,一方面是还原《只狼》的游戏体验,让游戏玩家看到电影会有亲切感,老玩家们有会心一笑的感觉。

  而对没有玩过游戏的人来说,电影丝滑过渡到游戏也是方便他们转化成为《只狼》的游戏玩家。

  毕竟月河跟FS社的目标就是影游联动,合作共赢。

  另外一方面也是这个镜头效果具备极强的冲击力。

  穿插其他的镜头,剪切在一起会相当出彩。

  不过带来的最大问题就是大家所说,镜头没办法像游戏中那样做到即时跟进,并且还稳定不晃动。

  ……

  谷垣健治摇摇头,表示挺难的,“想要达到那样的效果,恐怕得把每一个点都踩准……”

  他拿起笔来,在白板上面画了起来。

  先是拉了一条弧线,作为摄像机的运动轨迹。

  “拍摄的时候,我们设定好动作,然后在这里做好轨道车,然后每拍一个镜头,就让演员们多预先磨炼一下。

  这样或许能从某些程度来达到想要的效果。”

  相当于是人来找摄像机的位置。

  这也是比较传统的做法,靠人手持摄像机,或者活动范围有限的摇臂来拍摄肯定是不太可能了。

  “先备选这个方案吧。”

  林沐河点了点头,用笔在纸上画了个圈,同时举起手机将白板上的内容拍了下来。

  人找机器的缺点就是需要控制非常精确,因为机器的运动轨迹是固定好的,人的走位,打斗,动作各方面不能出一点问题,否则就会导致对不上。

  其实是个笨却有效的方法。

  要是能有其他的方案,林沐河表示不太希望选这个。

  ……

  山崎贵用笔敲了敲本子,一边思考一边说,“对于普通的有固定市场和轨迹的动作,完全可以按照谷垣导演的方式来拍摄。

  但是更为复杂的,比如说只狼上天入地,腾空攻击……

  可能就会相对麻烦一些。”

  “嗯嗯。”众人凝视着谷垣健治绘制的草图,其实上面并没能体现出林沐河想要的感觉。

  《只狼》的动作应该是更华丽,且具有很浓重的游戏效果的。

  平面的劈砍走位什么的,轨道车和人找机器的方式还比较容易做到。

  但是空中打斗呢?

  “还有一种方案。”

  山崎贵敲着本子说道,“可以将大部分的战斗动作交给我们后期来处理。甚至全程通过CG的方式来制作。”

  山崎的意思是不需要真人参与,完成对林沐河的高精度建模就可以了。

  所有的动作调试是在电脑上完成的,甚至还能将游戏中的骨骼动画拿过来用。

  “不不不,那样就太假了。”

  林沐河不赞同这个拍摄方案,“我们之所以这么辛苦的训练,就是为了能让效果看起来更逼真的。”

  绿幕拍摄他是一点儿问题也没有,你拉这么优秀的CG团队来就是干这个事情用的。

  但是呢,动作戏上,林沐河和谷垣健治都比较坚持采用真人出演的方式。

  这也是他们在选拔老师的时候很看重有没有武术底子的这件事情。

  “但事实上,我们拍的确实是特效动作片。”山崎贵皱眉道,“钢铁侠,蜘蛛侠,绿巨人……也都是通过后期完成的。”

  “但是也有自己完成的部分对吧?”

  “放弃尾追镜头呢?”谷垣健治提议道,“其实动作戏用剪辑手法出来的更好看。”

  而且更灵活多变,让动作团队这边在制定动作的时候有容错空间。

  不然时间成本就可能没法得到有效控制。

  还有一点就是,林沐河和几位老师真的不一定能按照谷垣的要求,精确踩点,完成每一套动作。

  “多少游戏都想做到影视表达的效果,而我们却反过来要学游戏吗?”

  现场争论得有些激烈,谷垣老师也开始有点上头了。

  “但这个拍摄计划是我们一起商量制定的,我想要的就是游戏内的打斗视角。”林沐河坚持道,“不同的镜头剪辑我不反对,但是至少保证主镜头是游戏内视角。”

  这个问题他之前也已经讨论过无数次了,

  谷垣健治在玩《只狼》的时候其实也挺喜欢它的战斗表现的。

  也就是说这个镜头感没有任何问题。

  听到林沐河的话,谷垣老师仿佛一只风筝,被轻轻拽了回来。

  “嗯……那就只能采用笨办法了。”

  ……

  “无人机呢?”井守裕默默地举起了右手,“有没有可能无人机能做到?”

  “唔……”

  几个人陷入了短暂的沉思之中。

  谷垣健治皱眉道,“无人机其实有两种模式,一种是人工操作,但是人不可能控制得那么精确,这相当于要求演员在做动作的时候,控制无人机的工作人员要实时操控好无人机。

  保证拍摄的角度稳定不变。”

  其实还挺有难度的,哪怕无人机提供了防抖功能,但是移动啊,过渡啊,这些都比较难把控。

  相当于演员和摄影师都要配合上,从一个变量增加到了两个变量。

  反而不太可控了。

  “还有一种,就是用无人机提供的自动追踪模式。”

  现在中国的无人机技术可以说遥遥领先,大疆无人机还提供了自动跟随功能,就是林沐河想要的尾追视角。

  “不过呢……反应上会有点慢,而且不一定识别得足够精确。”

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