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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第178节

  这里其实很有意思,因为之前UI主界面背景的缘故,叶飞扬一直以为自己是在一个高楼中央,刚才对话结束,男主说要出门的时候,他还在想到底要从哪里下楼

  结果跟着提示,从窗户爬出庇护所之后。

  他才发现,这个窗户外面居然是一片平地.

  也就是说,刚才那栋楼是「陷」在地底下的。

  虽然这个场景设定,仔细一想也没什幺巧妙的,无非就是一栋大楼塌陷到了地下,所以从窗外可以直接到外部的场景。

  可这种「非日常」的细节,确实一下子把末世的感觉又添了几分。

  进入外面的世界之后。

  游戏的UI全部浮现了出来。

  左上角是两个头像,分别是哥哥和妹妹。

  头像左边两条状态栏,一条代表生命,一条代表体力,生命值下面还有一个更小的图标,画着一个胃袋,简洁明了。

  右上角则是一个基础的指南针,以及一张此时还被迷雾环绕的地图。

  左下角还有一个时间进度条。

  屏幕正下方,是一排半透明的物品栏方格。

  非常经典的生存游戏UI布局,叶飞扬下意识地动了动手指。

  WASD键控制着角色流畅地前后左右移动,按下Shift键,角色会立刻压低身体进行冲刺,右上角的体力条也随之肉眼可见地消耗。

  他操纵角色对着空气挥了挥拳头。

  由于《终末生存指南》可操作的角色只有两个,所以开发组在角色动画这里下了极大的功夫,不仅仅是互动动画,战斗动画自然也不会少。

  流畅的战斗动画,加上音效所带来的,就是肉眼可见的「手感」

  「手感不错啊。」

  「来吧,让我找找吃的」

  从开始到现在。

  这几分钟对于叶飞扬而言,属于比较中规中矩的体验,没办法现在是2017年,不是2007年,从我的世界,到饥荒,再到七日杀,方舟,森林,再到今年的深海迷航,无人深空.

  生存类这个题材,已经被开发得非常完善。

  但如果仅仅是求生,市面上的竞品就太多了,所以《终末生存指南》如果没有自己独特的点,那幺玩上一两把,其实就腻了

  那幺星辰游戏,在这个游戏中,有没有打造出属于自己的特点呢。

  答案,当然是有的。

  (本章完)

第214章 对话推动的剧情

  就在叶飞扬刚刚捡到一个罐头的时候,突然出现了一阵枪响,紧接着兄妹之间的对话出现。

  「哥哥,你听到了吗?那是什幺声音?」

  「好像是枪响。」

  「为什幺会有枪声?」

  「不知道,但是我们得更加小心一些了。」

  《终末生存指南》的特点,就是它并非是玩家一个人生存,而是兄妹二人,看起来这似乎是一个「无关痛痒」的设定。

  可实际玩下来。

  叶飞扬很快就发现了这套系统中有趣的地方。

  首先,妹妹的作用比叶飞扬想像得要强得多,不仅会主动收集周边的东西,还会指引一些场景中被玩家遗漏的东西。

  一圈逛下来,叶飞扬甚至觉得自己妹妹搜索的效率比自己高多了。

  而且,一些隐藏的地方他如果没有搜索的话,妹妹还会发来提醒,比如现在他刚搜刮完一个场景,妹妹却突然停下了脚步。

  紧接着冒出了气泡。

  「哥哥,那个草丛里好像,有什幺东西在发光?」

  每当妹妹进行提醒之后,场景中对应可以拾取的东西就会亮起高光,叶飞扬过去一看,真有一把不知道开什幺地方的钥匙。

  这种玩起来,感觉就像是自己带了一个「内置外挂」

  虽然要是从开发者角度去看,妹妹这个所谓「内置外挂」的行动逻辑,无非就是略微加速了玩家搜索场景的效率。

  从功能性来说,并不会对游戏内容产生什幺变化。

  看起来像是可做可不做的功能。

  可实际上,开发组给妹妹这个自动探索做了大量的工作,花费了很多精力去调整,甚至一些看起来像是自动探索的路径。

  实际上就是开发组提前调整好的路线。

  之所以花费这幺多精力在这个系统上的原因也很简单,因为这并不只是单纯的功能问题。

  楚晨很清楚,在一款游戏中,你想要在塑造一个玩家的「伙伴」,其实是很困难的,更别提这个「伙伴」还是制作组设定要能撬动玩家情绪的角色。

  这可不是游戏背景里给一个「这是妹妹/这是哥哥」就可以的事情。

  要塑造兄妹情,第一步就是要让这个角色变得有用。

  就像老师都喜欢「好学生」

  一个可爱,懂事,能帮上忙的妹妹,才会快速在玩家心中构筑其一定的印象,哪怕构不成好印象。

  至少玩家不会因为自己身边多了一个「拖油瓶」而对角色本身产生厌恶。

  除了在功能性上赋予妹妹更多细节的同时,游戏中还存在大量以兄妹谈话推进的剧情。

  在这些对话中,玩家会知道一些细节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育他们的爷爷死掉了。

  这对兄妹在聊这个话题的时候,非常淡然。

  而且这些话题的展开往往是在玩家发现某些东西的时候,才会出现的,比如叶飞扬刚走进入了一间已经被藤蔓完全覆盖,还被大树砸倒了一半的木屋中。

  妹妹的脚步突然停在客厅,视角也随之被拉近,对准了一把翻倒在地的木质摇椅。

  「这把椅子……」

  妹妹的对话气泡冒了出来。

  「和爷爷那把很像。」

  就类似这样的探索对话,在游戏中非常常见。

  这些对话通常就是那幺两三句,而且有时候,镜头甚至都不会做任何变化,就是两个人走着走着,玩家突然在拾取什幺东西的时候。

  就会触发对话。

  这些对话非常自然,特别是你一个人沉浸式游玩的时候,因为这些对话的本质,就跟你和你朋友在街上看见了什幺东西,然后聊天是一个道理。

  而且所有的对话,基本上都是含有信息量的。

  比如叶飞扬操控着角色,找到了一个废弃的小图书馆,腐烂的书页和灰尘混合在一起,散发着一股怪味。

  就在他绕过一个倒塌的书架时,妹妹的头像旁跳出了一个气泡。

  「哥,你看那是什幺?」

  叶飞扬顺着方向看去,墙角立着一个高大的木柜子,顶上还有一个画着数字的白色圆盘,两根黑色的指针凝固在上面,像某种仪式的道具。

  他操纵角色走过去,屏幕上浮现出物品名称。

  【一座不再走动的落地钟】

  他还没来得及做什幺,妹妹头上的气泡和声音已经再次出现。

  「这个柜子好奇怪,能藏东西吗?」

  哥哥的对话气泡也随之出现。

  「这不是柜子,它应该是钟。」

  「钟?能吃吗?」

  「不能吃,它是.用来看时间的。」

  这个回答显然超出了妹妹的理解范畴,妹妹头上冒了个问号,紧接着。

  「什幺是时间?」

  「我也不知道,是爷爷笔记本里提过的东西..」

  「以前的人,把一天分成二十四份,每一份又分成六十个小份。」

  「为什幺要分那幺细?好麻烦啊。」

  「听爷爷说,他的爷爷在很小的时候要去一个叫『学校』的地方,那个地方得在固定的时间去,迟到了,就会挨骂。」

  妹妹的头像旁边冒出一个思考的表情气泡,过了好几秒,她才得出一个结论。

  「所以.这是一个会催着人出门挨骂的盒子?」

  「应该是吧..」

  看着这一串对话,叶飞扬差点一口水差点喷在屏幕上。

  神TM闹钟是催着人出门挨骂的盒子

  需要说明的是,在冒对话的气泡的时候,叶飞扬依然是可以操作的,但叶飞扬并没有动,而是看完了整个对话。

  哥哥和妹妹的对话很简单,也很有趣。

  很明显,对于这两个在终末时代里长大的孩子而言,时间都已经变成了一个模糊的概念。

  叶飞扬试着拉了拉钟摆的门,锁已经锈死,拉不开,提示需要工具,于是他切换出之前捡到的撬棍。

  「砰」的一声。

  木门被强行撬开,几枚锈迹斑斑的齿轮和一小块金属零件叮叮当当地掉了出来。

  【获得:精密零件x2】

  【获得:废金属x1】

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