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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第22节

  简而言之。

  市场大大的有。

  楚晨甚至只需要把Wallpaper复刻出来,并且直接免费推送,就能获得大量的用户。

  前世,到23年的时候。

  壁纸软体这个看似不起眼的赛道,规模也是上百亿。

  头部动态壁纸软体的安装量都是以亿为单位。

  就算是元气桌面,UPUPO这类以PC端为主,以付费为导向的软体,注册量也是六七千万,日活用户也是千万级的。

  这还是因为他们是以盈利为目的的软体。

  如果楚晨完全不考虑盈利,追求用户规模,在当下《终末战线》已经有的基础人气之上,做个千万级别用户规模的壁纸软体是非常轻松的。

  甚至如果努努力,上亿规模也不是不可能。

  但楚晨并没有选着直接复刻Wallpaper这条路。

  道理很简单。

  用户数量多,并不等于这个软体就能成为流量入口,否则360曾经那幺大的装机量,也不至于混成现在这个样子。

  流量入口,流量入口。

  重点不仅仅在于流量,还在于入口。

  楚晨要做的不只是让玩家们能用上免费的壁纸软体。

  还要通过这个软体,达到他想要的目标。

  基于这个逻辑,楚晨才有了这个「互动壁纸」的想法。

  「这个东西,应该找大熊他们吧?我只是文案。」

  苏晴看了一眼楚晨的规划。

  第一反应就是这个东西似乎和她没啥关系,毕竟动态壁纸嘛,无非就是软体开发和美术开发,而她是文案啊。

  难不成还要让我为动态壁纸写文案?

  你别说,苏晴还真猜对了一点。

  楚晨叫她来,还真就是为了文案的事情来的。

  「你知道爱相随吗?」

  爱相随,一款大多数人听过但没玩过的游戏。

  这款09年在NDS上发售的游戏,曾经也是一代人的恋爱启蒙游戏。

  爱相随的游戏内容并不复杂,就是给玩家一个可以互动的虚拟女友。

  其核心的卖点是游戏与现实时间完全同步,玩家可以根据现实中的时间,和虚拟女友进行互动。

  比如一起上学,午休聊天,到了节假日,比如圣诞节之类的,也会触发专属事件。

  算是互动恋爱游戏的集大成者。

  也是后世很多二次元互动类的游戏也是借鉴了不少,比如纸叠的《恋与制作人》

  「当然听过,你的意思是要把这个互动壁纸做成爱相随的那种?」

  「是,但不完全是。」

  以当下星辰游戏的开发能力而言,想要把互动壁纸软体做成爱相随那种东西还是有些困难的。

  不只是技术上开发困难,还有壁纸这一类型的软体先天的缺陷。

  如果功能堆叠太多,那必然带来功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加。

  自然就会形成门槛。

  竞争对手只需要一句「好用是好用就是太耗电」就能把你打趴下。

  所以,这中间需要把握一个度。

第二十六章 特型化流量入口

  除了要在功能上做平衡之外,电脑的版本和手机的版本也要做区分。

  电脑的性能高,玩家对功耗的没那幺在意,对流量也不在乎,所以功能和效果可以做的复杂一些。

  就拿楚晨已经做好的壁纸草稿来举例。

  这是一张以《终末战线》指挥室为背景的互动壁纸,这个互动壁纸采用的素材就是当下还在开发中的指挥室。

  和许多时下二次元游戏喜欢用二头身小人不同。

  《终末战线》的指挥室,采用的是平面视角,简单来说,可以理解为是站在指挥室门口往里面看的视角。

  从前到后。

  场景细节依次排开,最前面是地板地毯,而中间的位置则是一张巨大的办公桌和椅子,背后则是巨大的窗户。

  虽然从视角效果来看,这是2D的画面。

  但实际上,这是一个采用了部分2.5D建模的场景,因此整个房间其实相当有层次感,当然,整个场景还有一些细节的填充。

  不过总体而言大致的区域就是这样。

  而在这个动态壁纸中,本应该出现的指挥官却不在指挥室里,只有玩家设置的看板娘在指挥室里行动。

  前世有一个大火的视频,经常被各大动态壁纸软体拿出来当作壁纸,就是初音未来在一个房间这里看看,在沙发上蹦一蹦,时不时还玩一下用户电脑。

  像是真的在壁纸的房间里有了一只初音未来。

  最终楚晨要实现的就是这种效果。

  比如,人形会在房间里,帮指挥官擦一擦桌子,帮玩家整理一下书柜,或者是在书架前面翻一翻书。

  给人的感觉就像是,玩家在看自己不在的游戏世界正在发生什幺是一样的。

  以及角色一直陪伴在玩家身边的感觉。

  比如,壁纸中的看板娘会根据玩家电脑的使用时长进行提醒休息。

  「指挥官,已经连续工作两小时了,要一起做一下运动休息一下吗?」

  亦或者

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  「这幺晚还在工作吗?...啊!对不起,我不是故意吓您的。只是...想提醒您注意休息。」

  这个系统如果做好了,甚至可以把互动壁纸和游戏的数据进行部分互通,将游戏的内容信息前置化,前置到玩家进入游戏之前。

  比如,玩家可以在直接在动态壁纸中点击人形,进行对话,从而获得一些轻量化的游戏信。

  类似远征情况,游戏内的活动介绍。

  又比如,在一些大版本更新之后。

  楚晨还可以从后台拉取那些正在使用壁纸,却长时间没有登录的游戏的玩家进行特殊动画推送。

  「指挥官!?」

  「诶...今天也不在吗?」

  「指挥官,快看,快看!外面有活动哦...诶?指挥官呢?」

  「早安,指挥官..今日天气晴朗,适宜外出训练......」

  「指挥官,您醒了吗?今天的早餐我多做了一份,是您喜欢的...(停顿)啊,我忘了您不在基地...(失落的声音)」

  「指挥室的烛光一直为您亮着...(低头摆弄手指)95式会一直等您回来。」

  这种演出,想要做出效果是需要成本的。

  但楚晨愿意花这个成本。

  因为,很多时候,玩家回坑就是一时兴起。

  这些演出本质上就是一个闹钟,提醒玩家游戏里还有剧情等着他,还有喜欢他的人形在等着他。

  只要玩家不卸载壁纸,那幺这些演出就一定能起到效果。

  而且壁纸这个流量入口,不仅仅可以服务《终末战线》,还能服务未来星辰的游戏。

  除此之外,整个壁纸软体也可以作为一个整体的流量入口。

  比如当星辰有新游戏上线的时候,就可以让角色说一些新游戏的内容,或者干脆给所有的用户推送新游戏的互动壁纸。

  当然,这种「强制」GG肯定会让部分玩家有些反感。

  但楚晨做这个流量的入口目的便是这个,自然不会因噎废食,事实上如果用户因此就流失了。

  那也只能说这个用户不是楚晨的目标用户。

  而且这种大范围GG,只要把握好度,不要频繁的来。

  依靠壁纸本身免费的模式,加上推送壁纸的精美度,再加上给玩家带来的便利和情绪价值,其实未必会流失多少用户。

  举例来说,那就是我要打开电脑,看到自己的壁纸变成了一个「是兄弟就跟我一起砍」的壁纸。

  那我能把这SB软体骂到死。

  可要是,打开电脑,看到自己的壁纸变成了一个穿着黑丝,踩着玩偶的美少女。

  那我就要问了!我老婆叫什幺名字!!快回答我!!

  至于说,通过这种方式把玩家拉进来之后,能不能留住玩家,那是楚晨的问题。

  「互动壁纸」要承载的是玩家和星辰的连结,形成一个「特型化的流量入口」

  这个入口可能只适合游戏拉新,玩家召回,并不能承载更多的东西。

  但楚晨要的也就仅仅是这个东西。

  当然,作为一个「桌面壁纸」软体,楚晨也很清楚这个软体要推广出去,还需要打磨许多的细节。

  想要用户的规模更大,还需要一定的个性化。

  所以楚晨还会在这个基础上,添加「壁纸工坊」

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