首页 > 都市情感 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始

游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第246节

  “为了可以体验到这些事件?”

  楚晨这一次没有点头。

  “对,也不完全对,光靠事件是没有办法吸引一个玩家长期游玩的。”

  事件,说白了就是剧情。

  可剧情好,不等于玩法好,这是两个概念,对于像《终末战线》这样的“线性”游戏来说,剧情是很重要的。

  因为《终末战线》的本质,其实和《原神》《鸣潮》这一类“传统二次元”游戏一样。

  是通过给“所有玩家放电影”来实现的世界观和角色好感度的提升,再用pve玩法让玩家对角色产生需求。

  说白了,一个角色要好卖,最好就是“好看”又“好用”

  然而对于《浮梦长歌》这样的游戏来说,虽然最终的目的也是实现“好看”又“好用”,可实现的过程。

  如果用“放电影”的手法,就会很奇怪。

  就比如像《浮梦长歌》这样的游戏,虽然框架上,它依然是二次元游戏的一种,但你要是在这个世界也搞《终末战线》那一套。

  那么底层框架就完全错位了。

  无论是所谓的“关系系统”“善恶系统”都变成无用的东西,因为主线剧情是不会变的。

  就像《碧蓝航线》的重心可能要放到“港区互动”,楚晨对《浮梦长歌》的核心,也并不打算用强主线的形式。

  主线当然要有。

  但是这个主线是一个很宏大的目标,是一个点,比如复仇,比如一步步揭开一个大阴谋,但是在这个过程中,玩家需要有更多的代入感。

  “我们先把自己当做玩家,如果我玩一款武侠游戏,我想体验什么?”

  焦晓飞下意识的回了一句。

  “一个真实的武侠世界?”

  楚晨拍了拍桌子。

  “好!说得很好,那什么是真实的武侠世界?”

  “.”

  焦晓飞有点回答不上来,国内虽然有一大堆的武侠mmorpg游戏,可你要说怎么在游戏里搭建一个真实的武侠世界。

  这感觉..

  就跟在问,怎么样做一款成功的游戏一样,似乎,这并不是一个可以具体量化细节的问题。

  所以他真不知道怎么回答。

  好在,楚晨似乎也知道他可能回答不了,所以楚晨紧接着就往下说了。

  “这个问题很广,但其实也是能拆分出来的,就像修仙是修,法、财、侣、地,武侠这个世界很大,但也可以很小。”

  “无非就是几个系统,拜师,学艺,战斗,探索新的区域,和不同的人们互动,触发新剧情”

  “围绕这个核心,你觉得这个游戏最重要的是什么?”

  “.”

  看到焦晓飞仍然说不出话,楚晨继续问。

  “或者我们先不考虑那么多,细化一下,你觉得这个游戏的战斗要怎么做?”

  这一次,焦晓飞给了自己的答案。

  “要有武侠感的战斗玩法?”

  楚晨看了一眼焦晓飞。

  “方向是对的,不过内核,其实是要展现玩家的变化啊。”

  说完这句话,楚晨在白板上又写下了两个字。

  【变化】

  “大家要明白,我们这款游戏虽然是二次元武侠游戏,但游戏的核心不是抽卡,我们依然要围绕核心玩法来搭建世界,否则这一整个系统就是臃肿的。”

  “而我们这款游戏的核心玩法,实际上还是武侠世界,恋爱系统,角色抽卡,只是我们变现的一种手段。”

  “那,既然我们的核心是武侠世界,你就要知道,什么才能带来武侠感?”

  “战斗系统,自然也要承载这个核心,对于这个项目来说,战斗系统应该是一个平台,一个演出平台。”

  “它所承载的,应该是玩家在大地图上拿到装备,学会功法,或者做了任何一切能提升自己之后所带来的变化啊。”

  “有变化才有正反馈,有正反馈才能让玩家探索世界啊。”

  “玩家想看的,是自己学会一个牛逼的武功之后,刷刷刷一套打在敌人身上,打出巨量伤害。”

  “是抽到一个漂亮的女角色,能够打出自己从来没有见过的武功招式,能够解锁之前亲密度不够的剧情。”

  “是一把宝剑在手,原本打不过的敌人,能够一剑封喉。”

  “那么,要承载这样的核心,你觉得战斗系统用什么比较合适?”

  到这个时候,如果焦晓飞还看不出,这是楚晨在考教他,那他可就真是白在腾迅内部干这么长时间了。

  然而知道是考试,对于考试本身其实没有任何帮助。

  这个看似简单的问题,想要回答,却并不简单。

  更关键的是,焦晓飞在这之前从来没有遇到过这样的情况。

  以往他的上级,关心的只有流水,数据..

  就刚才楚晨这些话,你拿给焦晓飞原本的上级,别说评价了,能不能听懂都是一个大问题。

  然而,你别说..

  你还真别说..从业这么多年了,这还是第一次,焦晓飞感觉是在参加一款游戏的开发研讨会,而不是某个产品的立项会。

  打起精神,仔细思考一阵。

  焦晓飞给出了自己的回答。

  “以功法为核心,尽可能简化连招,让玩家可以轻松放出功法,同时强化功法的动作属性..”

  “这样一来,不仅玩家有动力学习功法,我们还能通过限制角色可以学习的功法种类,来引导玩家氪金。”

  “比如某些女角色能学寒冰相关的功法,有些可以学烈焰.”

  “玩家要想体验,就得抽卡”

  焦晓飞说了一大段。

  这一次,楚晨总算是认真的点了点头。

  虽然这其中还是有典型的“腾迅”言论,不过总体而言,焦晓还是明白了楚晨想要表达的核心。

  “功法不必限制,只需要让某些角色学习某些招式,功法更匹配即可。”

  (本章完)

第305章 管中窥豹

  “功法,门派,事件,角色,这些都只是‘点’。我们要做的,是把这些点连成‘线’,再由无数的线,织成一张‘网’”

  楚晨走到白板前,擦掉了之前画的场景草图,只留下了【变化】两个字。

  “还记得我之前说的,我们做的是长线服务型游戏吗?”

  对于《浮梦长歌》到底是要做抽卡,还是要做单机,楚晨其实也是思考过的。

  而他最终的选择,还是做了长线服务型游戏。

  一方面在17年,免费游戏依然是主流,想要更大范围的影响力,就只能降低付费门槛。

  其次,抽卡氪金这个系统虽然在前世被“口诛笔伐”,不过实际上,这个模式本身是对游戏玩法影响相当小的氪金类型了。

  基本上采用卡池作为“氪点”的游戏中,至少在玩法设计层面,发挥的空间是相当大的。

  因为理论上来说。

  你的核心玩法可以和角色卡池完全不挂钩,也就是说,很多游戏哪怕你一个角色不抽,也能完成游戏的基础玩法。

  另一方面,长线服务型游戏对于《浮梦长歌》来说还有两个好处,其一是开发时长大大缩短。

  如果把游戏类型比作影视作品的话。

  那么服务型游戏,就像是电视剧,在框架立起来之后,哪怕后面的内容还没做,也可以直接上线。

  而单机游戏,则更像是电影,需要从头到尾全部拍完。

  这一点对楚晨来说很重要,在日本市场他有了《fgo》,但在国内市场《终末战线》所覆盖的玩家群体还不够。

  楚晨需要《浮梦长歌》快速形成战斗力,从大盘子抢人,就像前世《原神》实际上是从大量mmorpg游戏的群体中抓了不少玩家一样..

  当然,除了这个“功利性”的原因之外,选择长线服务,还和游戏的框架有关。

  楚晨用笔在白板上画了一个不甚规则的圈,圆圈里有两个小圈,写着起点→终点。

  “公测上线的版本,就是我们的第一个版本,在这个圈里,我们有一个相对完整的主线故事,有中原地区作为核心的可探索区域,有足够玩家体验和养成的角色与功法。”

  “但这只是开始。”

  楚晨的笔尖在圈外点了点。

  “这个圈的外面是什么?是未知。是地图上笼罩着战争迷雾的区域。西域的黄沙、南疆的密林、东海的仙岛、北境的雪山……这些地方,在公日志里,在npc的只言片语里,玩家都会知道它们的存在,但他们去不了。”

  其实但凡玩过一款主流二游的玩家看到这里都会笑。

  因为楚晨这一套,就是典型的开放大世界的更新逻辑,一个地区,一个事件。

  只不过《浮梦长歌》还不太一样,因为浮梦长歌“没有主线”只有“目标”,举个例子,玩家在第一个版本中的目标就是杀死“仇人”

  在这个过程中。

  会有很多的事件和这个东西相关联,也有一些关键事件,但是具体要怎么杀死这个仇人,是加入哪个门派,学什么武功,是下毒,还是暗杀,亦或者单挑。

  是玩家自己的决策。

  简单来说,浮梦长歌每一次的更新是一堆事件,玩家需要自己从中串成线。

  这个难度看起来很高,实际上工作量是拆分出来了,而且《浮梦长歌》是2.5d游戏,演出成本要比3d游戏低得多。

首节 上一节 246/596下一节 尾节 目录txt下载

上一篇:从谎言之神到诸世之主

下一篇:人在外星,主修地球学

推荐阅读