游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第274节
他们在辅助自家两款游戏进行无损移植之后,对于《猫猫》这款游戏的二次元渲染引擎插件是高度重视的。
这是因为,星辰游戏引擎的几个工作室各自之间也是有分工的。
由富勒引领的美国工作室,主要工作是在“引入新的技术”,让星辰引擎进入国际第一梯队,引入最先进的技术。
而华夏引擎部门则主要则是在二次元渲染,和引擎使用优化上做文章。
毕竟一个引擎的研发和落地,实际上是两回事。
从全球范围来看,目前使用星辰游戏引擎的绝大部分都是华夏的团队,熊锐的团队主要就是对接各大游戏厂商
有时候还要直接进驻到对方的游戏公司。
然后将问题收集进行优化。
顺带一提,石井晓的团队目前则是在星辰引擎的基础上,持续优化纯粹的2d-hd技术。
虽然乍一看,星辰引擎的几个团队各玩各的,力量分散,好像在重复造轮子。
但实际上,三者的工作非但不冲突,反而像三根紧密咬合的齿轮,共同驱动着星辰这台恐怖的战争机器。
富勒的美国工作室,定位是“造地基”。
而熊锐的华夏引擎部门,则是在地基上“盖大楼”,《猫猫》的二次元渲染,就是他们交出的第一份答卷。
没有富勒团队提供的稳定、高效的底层架构,熊锐团队很多渲染技术也起不来,至于石井晓的团队,他们的2d-hd技术,则是在同一片地基上,另起了一个建筑。
三者的关系清晰明确。
唯一的问题,就是富勒所在的部门比较忙,既要对接熊锐,还要对接石井晓,不过忙归忙,乱却不乱。
言而总之,总而言之。
《猫猫能有什么坏心思》这款游戏,体量虽然不大,但是“画质”却是目前星辰游戏中,最拔尖的一个。
这种画质感知,一方面体现在渲染技术上,另一方面体现在动物骨骼上,林淑茵控制着“三”,小心翼翼地跳下垫子,四只小爪子落在木地板上。
很快,她就感知到了游戏的操作意外的流畅,wasd控制移动,空格是跳跃,shift是加速跑。
最让林淑茵惊讶的是这只猫的“动感”
角色在行走时,身体会呈现出一种猫科动物特有的、优雅又慵懒的感觉。
加速跑时,身体压低,尾巴翘起保持平衡。
跳跃时,后腿发力,前爪伸出,落地时还有一个缓冲的动作,很明显能感知到制作组在猫猫的动作上下了大功夫。
游戏的第一个场景是在一个开放的古镇小房间里,林淑茵控制着“三”在小屋里四处探索。
跳上沙发,跳上窗台,好奇地用爪子拨弄了一下窗帘的拉绳,看着它晃来晃去。
互动完成之后,屏幕左上角,出现了一个小小的猫爪图标,旁边是“萌值:10”的字样,于是很快,很自然的。
她开始和房间里的东西互动起来。
很快林淑茵就发现这个场景,有很多东西可以互动,第一次互动的时候,可以获得萌值。
只不过,暂时她还不知道这个萌值有什么用。
在房间里互动了一小阵,林淑茵控制着小猫很自然的往门外走,小屋的后门是开着的,通向一个种满了草的小院子。
院子里,一位白发苍苍的老奶奶正坐在摇椅上打盹,身边放着一个竹篮,里面是几个五颜六色的毛线球。
林淑茵的目光立刻被那个最大、最鲜艳的红色毛线球吸引了。
她试着直接跑过去叼毛线球,但刚一靠近,老奶奶身边打盹的一只大黄狗就警惕地睁开了眼睛,发出了低沉的“呜呜”声。
不能硬来。
林淑茵操纵着小猫退了回来,由于老奶奶守住了院子,再加上房间是密闭的,想要去更大的地方,就必须要穿过大黄狗。
所以,虽然没有任何提示。
但在这里,很明显就是“新手教程”了,而且这个新手教程的方式也很别致,并不是那种告诉你应该点什么,点什么的模式。
而是鼓励玩家探索。
无论是前世,还是现在,楚晨一直认为很多游戏对于新手教程的“使用”是有问题的,从逻辑上来说,新手教程,对应的是小说中的黄金三章。
或者说是小说中的开头。
(本章完)
第341章 互动
从新手教程开始,游戏要做的,其实就是让玩家感受到游戏的魅力,如果说一些竞技游戏,比如射击游戏,还需要用点点点来告诉玩家怎么操作的话。
大部分二次元游戏实际上对于新手教程,完全是在当软件的新手教程来做,把开场最重要的时间,全部浪费在,让玩家点这里,点那里。
这种游戏就跟,网络小说中,上来先是一大篇的“设定”一样,玩家跟着新手教程做一遍,除了无聊,实际上也没学到东西。
因此星辰游戏,从《终末战线》开始,新手教程就是融合在了玩法中。
而且还给了一个跳过键,“想学的学,不学也可以先玩”,反正玩到你觉得这个游戏有趣的时候,玩家自己都会到处去探索这些功能怎么用。
在《猫猫》中,也是一样的。
由于院子门口被大黄狗堵住了,所以林淑茵很自然的就控制着小猫在院子里晃,晃了两圈,小猫突然晃了晃脑袋。
随后冒出来一个很可爱的思绪小云朵。
这个云朵的内容是,院子旁边有一个放了许多植物的架,这就是提示了,看到这个提示之后,林淑茵很自然的就到了架旁边。
然后,她才发现,这个架居然可以上去,而且往前一跳可以跃到围墙上,随着小猫上了墙,镜头往上拉伸了一下。
画面中更多小镇的细节出现在了面前。
“呜哇!原来不把狗狗引开,也能去到外面啊!!”
又过了大约十几分钟,林淑茵拿到了第一个技能。
试着用了一下。
屏幕上的三小猫,先是好奇地用爪子拨了一下毛线球,看着它滚开。
然后,它猛地扑了上去,抱着毛线球在地上滚来滚去,时而用后腿狂蹬,时而把线团缠在自己身上,把自己弄得一团糟,最后筋疲力尽地躺在地上,只露出一个小脑袋,眼神无辜地看着屏幕。
“噗嗤.”
林淑茵终于忍不住笑出了声。她甚至忘了自己还在办公室。
与此同时,游戏弹出了提示:
【“萌值”大幅提升!】
【恭喜您已领悟专属姿态:毛线球的纠缠!】
她点开姿态栏,发现多了一个可爱的图标,点击使用后,小猫就会主动抱住一个想象中的毛线球,在地上打滚卖萌。
效果是可以降低周围人类的“戒备心”
这个戒备心也是游戏中的一个核心玩法系统。
毕竟游戏,游戏,无论披着的皮是休闲,还是模拟,最终你都需要回落到数值,成长,成就感这个框架中来。
除了解密之外,《猫猫》中的另一个和玩家“对抗”的数值,戒备心。
【戒备心】,【萌值】。
这两个单词听起来有点陌生。
不过换一个说法,【战力要求】和【战力值】,这个说法很多人应该就懂了。
“没有目标的游戏就没有正反馈。”
这句话可以说是游戏设计的常识,《猫猫》虽然是休闲游戏,可你要让人玩下去,主动解密,还是得给一个动力的。
戒备心就是其中的一个内核。
你的萌值不够的话,某些地区就去不了,比如学校门口,萌值到了就可以靠卖萌,躲在学生的背包里进入校园。
不够的话,就会被“保安”扔出去。
除了能抵消戒备心之外,萌值的另一个作用就是解锁核心技能。
从最基础的“增加跳跃高度”“加快奔跑速度”和“减轻落地声音”,再到一些核心技能,比如
【爪子精通:lv1,可以更轻易地拨动和打翻小型物体。】
【恐吓:lv1,炸毛,发出威胁的“哈—”声,有几率吓跑小型动物。】
【碰瓷:lv1,在人类脚边假装摔倒,有几率获得小鱼干。】
“这游戏有毒啊!”
很快林淑茵就彻底玩上了头。
离开初始的小院,眼前是一个宁静而精致的古风旅游小镇,由于是实地取景,所以小镇的风格还挺真实又虚幻。
古色古香的飞檐下,挂着嗡嗡作响的空调外机;雕木窗旁,贴着一张现代的收款二维码;穿着汉服的年轻女孩举着自拍杆,从一个卖着现烤红薯的大爷摊位前走过。
这种新与旧,古与今的奇妙融合,非但没有产生违和感,反而构建出一种独特的、充满生活气息的烟火气。
普通的小镇或许会让玩家很快感到乏味,但这种“半古不古”的旅游小镇,却处处充满了可供探索的故事感。
游戏中除了“恶搞”事件之外。
还有一些事件其实也挺有趣的,比如在一个挂着“汉服体验”招牌的小店门口,两个穿着精致汉服的女生正在拍照。
然后任务刷新,需要“破坏照片”
其实就是在对方拍照的时候,跳下去就可以触发事件。
又比如,如果一家“鲷鱼烧”的专卖店,一个“想吃鲷鱼烧”的念头从小猫的头上冒了出来。
柜台上,一盘刚出炉的小鱼干正散发着诱人的香气。
面包店老板就在旁边,想直接过去拿,显然不可能。
她尝试从桌子底下潜行,但刚探出头,就被老板发现,伴随着一声“嘿,小东西!”,她被客气地“请”了出去。
这游戏,真是简单的有趣。
猫猫虽然不会说话,但是冒出的气泡,其实就是任务,玩家主要的乐趣来源,就是和各种各样的东西互动
《大鹅模拟器》的成功,在于它提供了一个明确的“捣蛋清单”。
上一篇:从谎言之神到诸世之主
下一篇:人在外星,主修地球学
