游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第344节
但这个战斗过程,就有点类似于搞笑漫画中的“热血”部分,比如《银神》
在原本的东方幻想乡中,博丽灵梦解决异变的动力就是回归日常,玩家也一样,玩家参与到主线剧情中,也是为了能够守护自己的“日常”
这两者并不冲突。
而在日常的部分,楚晨给石井晓的思路,是一个完整的玩法循环图。
这里稍微展开讲一下,所谓玩法循环图,其实是一个游戏在验证的时候相对核心的一个东西,也是楚晨磨刀石理论的一个细化。
比如《塔科夫》,塔科夫如果要做玩法循环图的话,做出来就应该是仓库整备→携带筹码(装备)入局→战场搜刮/战斗→成功撤离/失败损失→资产积累/消耗,如此循环。
又比如大部分二次元游戏,这个玩法循环是,获取抽卡资源(氪金)→抽卡配队→战斗→奖励→养成。
相比起磨刀石理论,玩法循环图对于游戏开发的帮助是更大的。
玩法循环不考虑剧情,也不考虑演出。
单纯只是对于一个游戏玩法层面的论证,前世的二游之所以能赚钱,就是因为这套循环是能跑通,且循环中有很明确的氪金选择。
包括《终末战线》实际上也只是在这个基础上,在获取抽卡资源这个点上,迭加了pvp自走棋,和pve肉鸽的玩法。
这俩其实也有循环,这里就不展开说了。
总而言之,一款游戏想要长期耐玩,那它的核心玩法循环一定是经得住考验的,而只要你的核心循环能跑起来,那么你这款游戏就不会差到哪里去。
楚晨在《东方幻想乡》日常玩法,角色这一块给的循环是这样的。
【接触角色→收集需求→完成需求→解锁好感→提交资源→新需求生成→解锁更高好感】
这个循环比起二游。
其实更像galgame或者说带有深度社交元素的模拟游戏,最后在这个循环中,还附带了一个小图,是邀约系统的简述。
大体就是玩家和角色达成一定好感度之后,可以解锁邀约系统,邀请角色到家做客,或者一起种田,捕鱼什么的
而现在,这个循环以具现化的形式出现在了demo中,也就意味着,石井晓他们已经完成了玩法循环验证。
果不其然,石井晓点了点头。
“是的,不过不完全是,晨总,您继续往下玩就知道了。”
带着点神秘的微笑,石井晓示意楚晨继续往下玩。
楚晨也来了兴趣,比起玩前世已经有的游戏,有时候,楚晨自己在玩这些demo的时候,反而会有更强的新鲜感。
接下了任务,朝着山下的魔法森林走去。
《东方幻想乡》的大地图是“半个”大世界,之所以说是“半个”大世界,是因为在横版的世界中,玩家可以不用加载,仅靠左右,上下的移动就能到幻想乡的所有地方。
而之所以是半个,则是因为这些地方都是由道路链接的,玩家实际上并不能像真正的开放世界那样到处跑。
不过,这对于《东方幻想乡》而言,其实并不是坏事。
还是那句话,只有当场景固定的情况下,开发组才会有更多的精力去优化玩家路上的风景,开放世界虽然“处处是风景”
但这种“风景”和开发组预设的风景,其实还是有差异的。
从博丽灵梦的房间往下,跨过长长的阶梯,在进入魔法森林的瞬间,场景豁然开朗。
近景是高大清晰的像素树木,树干上爬满了藤蔓。
中景是略微模糊的树丛,阳光透过枝叶缝隙,洒下道道光柱,空气中漂浮着发光的尘埃。
远景则是朦胧的、色彩斑斓的森林轮廓。整个画面生机勃勃,仿佛会呼吸。
楚晨操控着角色在林间小路上行走,忽然,一道黑影“嗖”地一下从他面前窜了过去。
“da-ze!”
一个骑着扫帚的黑白魔女急刹车停在了不远处,差点一头撞在树上。她扶了扶尖顶的帽子,大大咧咧地冲着楚晨挥了挥手。
【雾雨魔理沙】:“哟!是你啊,新人!这么早来森林里,也是来采蘑菇的吗?我跟你说,每年人间之里开始贴公告说不能采蘑菇的时候,就是采蘑菇的最佳时机啦!!!”
(本章完)
第442章 我的回合
楚晨还没来得及回应,魔理沙已经像一阵风似的再次飞走了,只留下一串爽朗的笑声在林中回荡。
“这个是固定演出吗?”
“是的,在现目前的demo中,这是固定演出,不过正式版里可能还会微调一下。”
楚晨点了点头,继续深入,楚晨在一片空地上找到了一棵看上去适合做木料的树木。
【采集:木材】
【需要工具:斧头(未装备)】
楚晨一愣,打开简陋的背包,里面果然躺着一把新手斧,装备上之后,他正准备对着树来上一下,屏幕上却突然跳出三道流光。
“不许动!”
“这是我们的树!”
“没错没错!”
三只像素小人挡在了玩家角色和树木之间,摆出气势汹汹的架势。
为首的是一个金发妖精,背后是仿佛由阳光凝结的翅膀;左边一个黑发妖精,翅膀如同暗月;右边一个茶发妖精,翅膀则是星星的形状。
森之三妖精。
这个也是东方幻想乡中非常有人气的角色组合。
【桑尼米尔克】:“你这个外来者!竟敢砍我们的树!这棵树可是我们今天的秘密基地!”
【露娜切露德】:“砍了它,我们就没地方玩捉迷藏了……”
【斯塔萨菲雅】:“我能感觉到,你身上有斧头的味道!是坏人!”
经典的妖精逻辑,不讲道理,纯粹随心。
屏幕上跳出了对话选项:
【1.讲道理:这棵树并没有主】
【2.求情:我只需要一点点木头】
【3.动手:小心我揍飞你们哦】
楚晨抱着测试的心态,选了1。
【玩家】:“这棵树并没有主人,我只是取一些木材修理神社。”
“现在有了!”
为首的金发妖精桑尼米尔克双手叉腰,理直气壮地打断了楚晨的发言。
“我们先看到的,所以它就是我们的秘密基地!”
“没错!是超级无敌第一的秘密基地!”
露娜切露德在一旁附和。
“我的眼睛能看到,这棵树今天的心情就是想成为我们的基地!”
这一段演出其实相当不错,对于东方幻想乡的老玩家而言,这三个精灵的出现,绝对会让他们会心一笑。
对于新玩家而言,这三个精灵也可以说是个性鲜明,很容易就被记住。
某种程度上来说。
这也是楚晨为什么要将主角设定为一个刚到幻想乡新人的原因,只有站在这个视角下的玩家,才能逐渐去了解这个世界。
否则,要是一上来,就把视角放到博丽灵梦身上,然后一堆角色说着莫名其妙玩家根本没经历过的事情。
代入感就太低了。
反倒是这个demo里的这种演出风格,完美的给玩家展示了这三只妖精有“多可恶”,而且还是用的东方幻想乡的风格。
对话完成,三只妖精也已经失去了耐心,“叫嚣着”冲了上来。
“跟他废什么话!”
“打跑他!”
“保卫基地!”
话音未落,整个游戏画面突然泛起一阵波纹,如同水面被投入石子。
紧接着,场景切换,玩家角色和三只妖精分立在画面的左右两侧,进入了战斗界面。
战斗开始了《东方幻想乡》这个demo的战斗很有八方旅人的感觉,只不过为了“卖”角色,所以战斗镜头拉的更近一些。
由于2d-hd引擎的背景本身就是横版的背景,所以在进入战斗之后,玩家所在的角色位置没有变化。
镜头锁定在玩家身上,进行了拉近,同时浮现出战斗的ui,展现了出来。
这种丝滑顺畅的转场,背后是无数程序员的头发,似这样的小细节,东方幻想乡里还有不少,看着无关紧要,但正是这些东西形成了游戏的质感。
随着背景音乐响起熟悉的zun号,战斗正式开始。
左边是玩家的角色,右边是气鼓鼓的三妖精。
因为是demo,所以战斗ui还是比较普通的,每个角色下面都有两个条【体】和【灵】。
【体】,代表体力,也就是生命值。
【灵】,代表灵力,也就是施放技能所需的资源。
右下角是指令菜单,用类似符篆的边框包裹着四个选项:【攻击】、【符卡】、【灵击】、【道具】
而在屏幕的最上方,则是一条横贯画面的行动顺序轴,上面排列着玩家和三只妖精的头像,清晰地标示着本回合的行动次序。
在立项的时候。
楚晨对游戏的战斗就有过框架搭配,这套战斗系统,本质上可以理解为是《星穹铁道》的“改版”
【攻击】对应普攻、【符卡】对应战技、【灵击】对应大招。
前世《星穹铁道》的回合制能够火起来。
很大一部分原因,是《星穹铁道》其在回合制上做了加减法,减去了回合制的深度,仅保留回合制特性的情况下,大幅度提升了演出效果,又对战斗进行了加速。
《东方幻想乡》demo的回合制,也一样。
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