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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第355节

  而其他的节目就差了一些。

  特別是,声优谈话类的节目,基本上可以理解为就是声优直播,节目质量如何完全看声优自己的谈话能力。

  於是乎,在思考了很久之后,马元瑶带著她的团队进入了星辰。

  (本章完)

第457章 逆水行舟,不进则退

  马元瑶加入星辰之后,第一件事就是整合星辰的节目製作资源。

  到现在,几个月的时间过去,星辰的综艺节目质量有了显著提高,这种质量的提高,体现在数据上。

  最直观的,就是除了楚晨自己做的两档节目之外。

  其他星辰的视频播放量也开始稳步上升。

  而且隨著整体质量的提升,还有一些原本不怎么起眼的节目,也开始逐渐有了出圈的跡象。

  比如一档名为《枪娘茶话会》的声优谈话节目,这个节目的常驻嘉宾是《终末战线》里人气角色莫辛纳甘的声优姜月,以及95式的声优周菱。

  这两个女孩,一方面自身条件不错,加上配音的角色又是游戏里的人气角色,粉丝基础其实相当不错。

  但就是这么两位“大明星”压阵,《枪娘茶话会》的播放量却是一路走低。

  这其实也很正常,就像前世游戏大火的时候,声优能够凭藉著游戏的流量,跟著火一阵,可隨著游戏进入常態化运营。

  你要是自己没活,人气也就跟著降下来了。

  更別提,这个《枪娘茶话会》的內容,基本上就是照搬的日本声优广播的路线,让两人读一读观眾来信,聊聊天,至於效果。

  全凭天意。

  马元瑶接手后,直接把韩国综艺里最成熟的那套流程搬了过来。

  聊天的环节变少,做游戏的环节变多,有互相吐槽的“黑料放送”,还有节目组精心设计的,让声优挑战用不同声线念羞耻台词的小游戏。

  其中最出圈的一期。

  是在“惊喜盲盒”的游戏环节,让两人挑战用自己角色的声线,去念网络上的土味情话。

  当周菱从盒子里抽到卡片。

  用95式那种温婉柔和的声线,红著脸念出:“宝,我今天去输液了,输的什么液?想你的夜。”

  话音刚落,她自己就绷不住,捂著脸笑倒在沙发上。

  姜月更是夸张,笑得人都抽了。

  结果下一秒,她自己也被要求抽卡,最后憋了好久,才用莫辛纳甘那种清冷又带点傲气的声线,面无表情地念出了。

  “你上辈子一定是碳酸饮料吧,为什么我一看到你就能开心得冒泡。”

  关键两人念完之后,因为太过羞耻。

  直接爆笑,被节目组判定为挑战失败,还要接受惩罚,互相面对面的说台词,谁笑了,谁就要吃芥末寿司。

  最终结果如何先不谈。

  这一期的效果確实是拉满了。

  做综艺节目,很多套路其实已经被用烂了,甚至要是单纯拆除来看的话。

  这一期节目从架构上就没一个新东西。

  可就像教人成功的书,在书店到处都是,可真正成功的人没几个一样,要怎么把这些基本的套路,搞出节目效果,你没点能耐是真不行。

  星辰日本虽然节目质量还不错,但星辰日本靠的是成熟的声优体系,毫不夸张的说,日本顶尖的声优,本质上跟日本艺人没什么区別.

  而星辰华夏,才是真正从零开始。

  是以,马元瑶这一手,確实很快就让她从空降派领导,变成了实权派。

  在“收视率”上去之后,马元瑶就开始考虑营收了,目前,星辰这种视频內容製作工作室的营收主要来自两部分。

  一部分是星辰內部拨发的製作经费,和其他游戏厂商打过来的gg费,另一部分则是周边產品的销售。

  像是《拷打策划》节目里,策划们穿的印有“玉不琢不成器”字样的文化衫,和几个零食品牌联名的“熬夜看番必备”大礼包,都卖得相当不错。

  这些周边產品的盈利分成很高,基本上可以到50%。

  也就是卖100万的利润,工作室可以留一半,算是一种正面激励。

  不过到目前,整个星辰的视频內容工作室,真正靠这个规则赚到大钱的,只有星辰日本的《fgo偽信者之宴》製作组。

  严格来说,这个製作组其实也不是星辰的製作组,而是一个东京电视台和星辰共同的组成的製作组。

  虽然是合作,但耐不住这个节目是真出圈。

  本体节目出圈之后,星辰自己做的几档衍生节目的播放量也是高的不行,特別是声优版的《偽信者之宴》

  那句话怎么说来著,同行的成功往往令人嫉妒。

  马元遥带著团队跳槽到星辰,可不仅仅是来做几个粉丝向的圈地自萌小节目的。

  她骨子里的好胜心,不允许自己输给任何人,哪怕是同公司的友军。

  星辰日本已经用事实证明,游戏ip改编的综艺节目,天板可以非常高,而她马元瑶,现在手里握著一个绝佳的机会,一个足以让她追平甚至超越日本分部的机会。

  “星辰48小时游戏製作大赛(star-engine 48h game jam)。”

  game jam,游戏业界一种歷史悠久的“极限挑战”。

  参赛者们,通常是独立开发者或者爱好者,需要在极短的时间內(通常是48或72小时)

  根据一个现场公布的主题,从零开始,策划、编程、设计、美术、配乐,最终开发出一款可玩的游戏原型。

  这是一种纯粹为了热爱与挑战而存在的活动,充满了即兴、创意和“爆肝”的浪漫主义色彩。

  像是比较知名的,比如ludum dare和global game jam。

  每年都能吸引数以万计的开发者参与,诞生无数充满奇思妙想的作品。

  不过,严格意义上来说,星辰做的这个,星辰48小时游戏製作大赛和普通的大赛,其实不是一个东西。

  之所以说不是一个东西,是因为两者的目標是不一样的。

  隨著时间即將进入18年。

  星辰游戏平台面临的挑战也是越发的明晰。

  外,有steam持续施压,通过单一平台更多內部推送的宣发策略,打断了原本不断进驻星辰游戏的中小厂商。

  內,有腾迅虎视眈眈,腾迅在8月初的溃败之后,虽然不再大规模的撒幣,可也没有放弃持续引入游戏,扩充平台內容。

  此外,还有epic这个新玩家,即將入场。

  是以,当下的pc游戏平台市场,就如同逆水行舟,不进则退。

  (本章完)

第458章 星辰48小时游戏製作大赛

  在这样一个竞爭激烈的市场环境下。

  星辰除了持续產出第一方游戏,吸引玩家进入星辰游戏平台之外,还要吸引更多的游戏厂商,特別是中小型游戏厂商进入星辰游戏平台。

  这一点其实很重要。

  繁星计划虽然储备了很多国產游戏,可不得不承认,这两年全球范围的中小型游戏还是以欧美为主。

  如果失去这一部分厂商的支持,星辰平台全球化的口號就是空谈。

  为了解除,steam“宣发”威胁,星辰给出的方案,便是名为【星辰宣发2.0】的一揽子计划。

  这个计划,一句话形容。

  steam能给的宣发,星辰也能给。

  steam不能给的宣发,星辰还能给。

  所谓,steam能给的宣发,就是当下星辰游戏平台的內推机制,通过算法和人工编辑推荐,把合適的的游戏推到玩家面前。

  这套系统星辰已经玩得很熟练,甚至因为平台游戏总量远少於steam,理论上,每个中小厂商的游戏在星辰能分到的曝光率,还要更高一些。

  而steam不能给的宣发,才是这套计划的精髓所在。

  那就是星辰体系下的对外宣发渠道。

  最顶级的两个渠道,自然是titok和b站。

  这两个平台的用户画像和游戏玩家高度重合,一个短视频霸主,一个长视频龙头,两者联手,几乎能覆盖国內所有的年轻用户群体。

  然而,这两个渠道毕竟是“合作”渠道,而非星辰的“自有”渠道。

  星辰和两家公司关係再好,也不可能把这两个国民级app当成自家的后园,想推什么就推什么。

  这种级別的“核武器”,只能用在刀刃上,比如为星辰自家的作品保驾护航,指望用这种资源去扶持第三方中小厂商的游戏,不现实。

  在这样的情况下,一些星辰自己能完全把控,又能持续產出內容,吸引玩家的渠道,就变得至关重要。

  比如星辰tap,星辰壁纸,又比星辰自家出品的综艺节目。

  先说前者。

  在过去,星辰tap的推广位是只给安卓游戏的,但在星辰宣发2.0之后,星辰tap也会开始推pc专题。

  也就是说,在星辰游戏平台登录的游戏,是可以出现在星辰tap上的,这一下子,就让宣发覆盖面从星辰游戏平台的几千万,变成了星辰tap上亿的体量。

  还有星辰壁纸。

  隨著即將到来的星辰壁纸第二届渲染大会结果推送,星辰壁纸在全球范围的影响力也会更大,以往,星辰壁纸也只是推送星辰第一方游戏和代理游戏。

  在【星辰宣发2.0】规划中,也会拿出一部分资源进行范围智能推送。

  也就是说,可能今天在上千万的星辰壁纸用户中,有一些用户可以领取到“神秘福利壁纸”

  最后,就是星辰的综艺节目。

  其实在所谓的【宣发2.0】之前,《拷打策划》栏目就已经在进行游戏宣发的工作了,只不过,这个节目也好,其他节目也罢,更多的还是面向的国內,或者最多覆盖日本的一部分厂商。

  在欧美,星辰的视频播放量也不够高。

  对欧美厂商的吸引力自然也不够。

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