游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第407节
这对潜行玩法意味着什么?
意味着一个真正意义上的24小时动态开放世界。白天,你可以混在熙熙攘攘的人群里,晚上,你可以利用夜色的掩护和灯火的阴影。
甚至三国也不是不行,三国虽然过于大众化,人物符号感太强,导致游戏框架很难处理。
可反过来,大众化意味着门槛低。
(本章完)
第531章 宋朝怎么样
“你觉得宋朝怎么样?”
楚晨忽然问。
“宋朝?”
田启轩有些意外。
宋朝当然辉煌,但留给后世的印象,更多是商业,繁华,似乎与刺客信条系列那股子在阴影中对抗强权的肃杀之气不太搭调。
楚晨点了点头。
“如果追求全球化视野的话,唐朝其实也是一个不错的选择。”
对于楚晨来说,对于一款游戏来说,很多时候,选择比努力更重要,就比如前世网易的《归唐》
虽然说,《归唐》因为网意的宣发策略出了很多岔子,但是《归唐》的选题其实很有趣。
前世《归唐》游戏故事发生于大唐安史之乱后。
简要来说,就是大唐西北守备空虚,整个河西地区失陷于吐蕃,到了唐大中二年,已沦陷了六十多年的沙洲民众在义军领袖张议潮的带领下,组成义军,武装驱逐了吐蕃占领军,光复沙洲。
然而,整个河西还在吐蕃人和各类流寇盗匪的手中。
于是乎,义军领袖张议潮决定派出十支小分队,分头出发,前往大唐报信。
从沙州孤城出发的信使,要穿越陇西漠南的重重死亡沙海,要躲避沿途吐蕃军宁可错杀的层层屠杀式搜捕,要抵御河西冬季刀剑般的朔风暴雪。
《归唐》的故事,由此拉开序幕。
玩家将成为送信者中的一员,踏入漫天黄沙,拯救河西、回归大唐。
这个选题其实就很不错,一方面,这一段历史叙事够宏大,其次这一个历史片段可以展现的东西很多。
敦煌的壁画,唐代的服饰,吐蕃的铠甲
玩家在游戏里,能看到大漠孤烟直,长河落日圆。也能感受到‘西出阳关无故人’的孤寂,体会到‘春风不度玉门关’的苍凉。
但是
在楚晨看来,这个选段,也不是完全没问题,其最大的问题,就是这一段历史知名度很低。
知名度低对于游戏而言其实没有什么好坏之分,只要做好了,什么题材都能出彩。
但是对宣传而言。
这就有点要命。
你别说网意了,就是游戏科学,《黑神话:悟空》和《黑神话:钟馗》首爆之后的热度都完全不一样。
对于现在的星辰而言。
楚晨需要的是一个大众化,一个能让人一眼看上去,就想玩的题材。
《归唐》的故事确实足够宏大,孤军、信使、归途,每一个词都充满了悲壮的史诗感。
但张议潮这个名字,对于绝大多数不熟悉那段历史的人来说,是陌生的。
要让玩家对一个陌生的英雄产生共情,需要费大量的笔墨去铺垫,去塑造,这对于一个第一次尝试3a的创作者来说,无疑是一场豪赌。
哪怕这个团队是楚晨。
“所以,我们选择宋朝,是因为岳飞?”
“不完全是。”楚晨摇了摇头。
“我之所以想要选宋朝,是因为它最合适。”
毕竟刺客信条这个ip的设定本身就有点“神棍”
简而言之,在《刺客信条》的世界里,在人类诞生前,地球上存在着先行者这么一个物种,它们比人类要聪明得多,但人口很少。
于是乎,这个先行者文明就想制造点不太笨的物种给自己打下手,于是人类就诞生了。
但是人类毕竟也是智慧生物,先行者也怕人类失控。
于是制造了一些控制器来驯服人类,比如《刺客信条》中经典的金苹果,这些东西在游戏中都被称为伊甸碎片。
不过先行者虽然做了很多准备,可最终还是因为各种各样的原因消亡了,留下了一系列各种功用的伊甸碎片和先行者知识库,散落在世界各地。
在这个基础上,衍生出了两个刺客信条的势力,无形者以及维序者。
前者崇尚“万物皆虚,万事皆允“,追求自由,而维序者相信“秩序与控制“,认为集中控制才能带来和平。
这种理念冲突贯穿了整个《刺客信条》系列的历史线。
最后无形者,衍生出来的就是刺客兄弟会,而维序者最终衍生出来的就是圣殿骑士团。
这个就是《刺客信条》的基础设定。
当然,就像楚晨一直强调的那样,游戏的设定一定是因为故事而出现的,这一点在刺客信条自己的ip发展历史中也能看出一二。
当初在谈ip授权的时候,星辰就拿到了很大的自主改编权。
再加上华夏历史和刺客信条主线隔得就远,所以对楚晨来说,先有一个好故事,一个好框架,再用刺客信条的一些设定来帮助完善这个故事。
依靠《刺客信条》这个成熟的ip,面向全球,展现出华夏的历史风貌,才是他想要做的事情。
“在刺客信条这个ip,它的核心不是简单的敌我对抗,而是理念的冲突。”
“是刺客组织与圣殿骑士,为了人类的未来,选择不同道路的斗争。这种斗争,往往发生在文明最繁华,也最腐朽的核心地带。它需要一个复杂的、多方势力盘根错节的舞台。”
“唐朝当然也符合,比如安史之乱的长安。但南宋的临安,有一种独特的气质。”楚晨的语速放缓。
“那是一个极度矛盾的时代。一方面,是靖康之耻的国仇家恨,是北方沦陷区的千万同胞,是岳家军‘踏破贺兰山缺’的壮志饥餐。”
“而另一方面,却是临安城‘暖风熏得游人醉,直把杭州作汴州’的歌舞升平,是统治者偏安一隅,不思进取的苟且。”
“这种强烈的撕裂感,本身就是最顶级的戏剧冲突。”
“玩家扮演的刺客,身处其中,他看到的是什么?是西湖上靡靡的歌声,是酒楼里挥霍的权贵,是街边衣不蔽体的北地流民。”
“他听到的又是什么?是主战派的慷慨陈词,是主和派的卑躬屈膝,是秦桧党羽在阴暗角落里的窃窃私语。”
田启轩没有回答。
但他确实能想象出那个世界,那个繁华又腐朽,光明与黑暗交织的临安城,仿佛就在眼前。
“再说回知名度。”
楚晨话锋一转,变得现实起来。
“岳飞、秦桧、宋高宗、风波亭、莫须有。这些名字,这些故事,对于任何一个中国人来说,都是刻在骨子里的。”
这就好比《黑神话》为什么选悟空。因为孙悟空这个形象,本身就承载了中国人最深刻的叛逆精神和英雄幻想。
(本章完)
第532章 你也要杀皇帝?
“别从制作人的角度想,也别从ip的角度想。”
“就当个玩家,想象一下,你点开华夏人做的刺客信条,你想要经历什么?”
为什么有些游戏最终呈现出来的,是什么都好,可就是不好玩?
其实往往就是因为游戏的制作人,在长时间的制作之后,忘记了怎么从玩家角度看游戏,换句话说。
这些好看不好玩的游戏,失去了“创作欲望”
这一点其实在创作的过程中其实是很感受不到的,也是最危险的,是以楚晨经常会让星辰的制作人思考。
思考你如果是玩家,你想要玩到一款怎么样的游戏。
“我们的主角,可以是岳家军‘背嵬军’中的一名精锐,也可以是‘游奕军’里的一名斥候。”
“他追随岳飞,在郾城、在颖昌,冲锋陷阵,打得金军闻风丧胆,高呼‘撼山易,撼岳家军难’。”
“游戏的开篇,可以是颖昌大捷,玩家浴血奋战,完成新手战斗教学之后,咱们可以塑造一个胜利的庆功宴,一群士兵围坐在一起憧憬着直捣黄龙、收复汴京。”
“然而,咱们都知道,等待主角的不是嘉奖和继续进军的命令,而是十二道金牌。”
这其实也是楚晨为什么选宋朝作为背景的原因,如果要说意难平,那这十二道金牌,绝对是刻在每个华夏人记忆里的意难平。
只要剧情一到这里,玩家的情绪就一定会被吊起来。
这就好比《黑神话:悟空》里,bgm一起,就能调度起玩家的情绪是一个道理。
“从这里开始,游戏的舞台,就从金戈铁马的北方战场,转移到了暗流涌动的南宋都城,临安。”
“玩家作为岳家军的斥候,先大军一步去往临安,探查十二道金牌背后的信息,为岳家军寻找转机。”
“我们要复原一个真实的临安。我们要做西湖,做断桥,做雷峰塔,做灵隐寺。”
“我们要做御街,街上是琳琅满目的商铺,有酒楼,有茶坊,有瓦舍。玩家可以听到小贩的叫卖,可以听到说书人讲述着岳家军的传奇,甚至还能在街上看到打扮得枝招展,准备去西湖游船的富家小姐。”
“这是一个极尽繁华,甚至有些病态的温柔乡。但在这繁华的表象之下,是无尽的杀机。”
“主角一路潜行回到临安,他的敌人,不再是战场上那些穿着重甲、手持利刃的金兵,而是朝堂上那些手无缚鸡之力,却能杀人于无形的文官。”
“秦桧。”
“对,秦桧。”
一直听到这里,田启轩是真的有点惊讶了,虽然说楚晨的想法似乎看起来没什么了不起,不过对于一个剧本框架来说。
这一个叙事逻辑的框架,已经相当够用了。
玩家的敌人,不仅仅是外来的入侵者,还有朝堂上那些冷静到冷酷的“秩序”维护者。
这个设定可以衍生出一大堆的游戏内容,更重要的是,对于华夏玩家来说,对这种“内奸”的仇恨是拉满的。
而且这个选段,最精彩的地方,就在于各方势力的冲突非常激烈。
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