游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第423节
唯独日本,在当时就有很多人在讨论《终末禁区》的画面
潜力大,宣传的力度自然就大。
再加上星辰日本也不放假,所以为了这次全球性的公开测试,星辰日本直接搞了一个全球《终末禁区》表演赛。
说是比赛,其实更倾向综艺节目。
每一局游戏六十人,三人一队。
现场的十二位声优组成四支嘉宾队,而剩下的四十八人,虽然不在现场,却也都是星辰邀请来的职业选手。
所以比赛的噱头,就是「手无寸铁」的声优队伍,谁能活到最后。
这也算是星辰日本的巧思,毕竟这种电竞比赛,特别是这种射击游戏的电竞比赛,由于信息量过于密集,镜头切换频繁,普通观众很难理解场上的局势,观看门槛相当高。
星辰日本显然也很清楚这一点。
于是巧妙地将节目重心从「竞技」转移到了「生存」和「综艺」上。
十二位声优嘉宾,就是观众的眼睛。
职业选手再怎幺秀操作,镜头也只会给他们一个击杀回放,大部分时间,镜头都会牢牢锁定在声优们的第一视角上。
观众想看的不是神仙打架,而是看着自己熟悉和喜爱的声优们,在职业选手的猎杀下如何瑟瑟发抖,如何惊声尖叫,又如何绝境逢生,甚至创造奇迹反杀。
这才是节目效果的保证。
为了节目效果,节目组甚至连耳机都是准备的入耳式的小耳机,就是为了让观众能更清楚的看到声优们的脸
演播厅的灯光在倒数计时中骤然亮起,将整个舞台照得恍若白昼。
「欢迎收看由星辰游戏独家呈现的《终末禁区》全球公测特别节目——『声优绝境生死斗』!」
主持人高亢的声音透过音响传遍全场,伴随着激昂的电子乐和观众席上爆发出的欢呼,气氛瞬间被点燃。
远野光坐在嘉宾席的最边缘,感觉自己的心脏快要从喉咙里跳出来。
「光酱,别怕,跟着我跳!」
「我们找个最偏僻的角落!」
飞机起飞,航线划过地图中央,三人脱离飞机,朝着目的地滑翔。
公测版本的《终末禁区》虽然是以《绝地求生》为参考,但也有很多的不同。
其中最明显的一点,是场景中多出了许多可以被破坏的元素,这一点也是楚晨拍板决定的。
当初为了加快开发周期,《终末禁区》的地图在立项之初,就大量复用了《绝地求生》的现成美术素材。
这种复用素材固然让游戏的开发速度变得异常迅速,可另一方面,复用素材也会让玩家失去新鲜感。
楚晨一直在说,玩家是这个世界上最在乎新鲜感的人。
所以,为了做出差异化,也为了制造更多节目效果和战术变数,星辰的开发团队加入了「场景破坏」系统。
当然,这种破坏并非是像某些主机大作一样,可以把整栋楼夷为平地,那对伺服器的负担和开发成本都太高了。
得益于富勒当初从EA引擎部门挖的那批人,星辰游戏引擎可以用一种更简单的方法,来实现物理破坏。
也就是模型替换法。
所谓模型替换法,听起来高深,原理却异常简单。
简单来说,就是预先制作好同一物体的多种状态模型,比如一堵完好无损的墙,一堵布满弹孔的墙,以及一堵被炸开一个大洞的墙。
当游戏中的墙体承受的伤害达到某个阈值时,引擎并不会去实时计算复杂的物理破碎效果,而是在一段预设的动画之后,直接将「完好无损」的模型,替换成「被炸开大洞」的模型。
这种做法极大降低了伺服器的运算压力和开发成本,同时又能给玩家带来直观的场景破坏反馈,从而创造出新的射击线路或通道。
而最绝的是,绝地求生中很多建筑本身也是复用的,所以这种「伪建筑」破坏的工作量并不大。
当然,这些技术层面的东西,远野光一概不知。
(本章完)
第556章 早起的鸟儿有虫吃
与此同时,羊城闪翼工作室。
窗外是春节假期的冷清街景,稀疏的车流与偶尔炸响的零星炮竹,提醒着这里的人们现在是什幺日子。
徐梦旅此时也正好在看《终末禁区》的相关视频。
你别看他是闪翼工作室的老板,也是《钢骑少女》的制作人,但在很多时候,他的爱好也和大部分国内玩家一样。
没事,就喜欢刷一刷海外玩家和媒体对星辰游戏的反应。
其实要说,这种类型的视频,在这两年已经成了一种流量密码,内容也都大同小异,可徐梦旅每次刷到了还是会忍不住点进去看一看。
比如现在,视频里,一个金发碧眼的白人主播,就在一本正经的玩着《终末禁区》
然后对游戏中的各种技能进行点评。
办公室里,除了徐梦旅之外,还有十几个年轻人或是在敲击代码,或是在调整模型,空气中弥漫着一股浓郁的康师傅红烧牛肉面和统一老坛酸菜面混合在一起的奇特味道。
没办法,大过年的,楼下卖十五块一份的猪脚饭大叔早就回老家了。
麦当劳、肯德基倒是开着,可公司帐上的钱得省着花,每一分都要用在刀刃上。
「徐哥,别看了,过方案了!」
旁边一个顶着鸡窝头、戴着黑框眼镜的程式设计师幽幽地开口。
此时徐梦旅的屏幕已经切换到了一个论坛的帖子,帖子的标题格外醒目「【数据】终末禁区公测72小时,全球同时在线破500万,登顶27国免费榜!」
听到这话,徐梦旅点了点头。
关掉网页,拿起桌上已经凉透的半杯速溶咖啡,灌了一口。
苦涩的液体顺着喉咙滑下,让他清醒了几分。
如今的二次元游戏市场,可以说是尸山血海,去年一年,B站的游戏区首页,挂满了各种「代号:XX」的二次元游戏宣传PV。
机甲、末世、异世界、赛博朋克……题材五花八门,玩法也是千奇百怪,不过有一些地方还是比较统一的。
比如精致的立绘,抓耳的日语主题曲,再配上一定要有的一段炫酷动画.
所有人都红着眼,想在风口上分一杯羹。
大家都在赌,赌自己的「代号」能成为下一个爆款。
在这种氛围下,速度就是一切。
这种急迫并不是盲目的,游戏这个东西就跟电影一样,玩家是永远不会嫌弃新游戏太多。
反过来,因为星辰快速扩张,导致国内,或者说全球范围内,泛二次元用户大幅度增长,而与之对应的。
游戏产品其实并不多。
除了《终末战线》《FGO》《崩坏3》《阴阳师》这些16年的「老古董」之外,以及女性向的《恋与制作人》、《奇迹暖暖》之外。
17年虽然也有网意的《永远的7日之都》、完镁的《梦间集》、盛大的《神无月》,腾迅的《枪械少女》《夜灵》等作品
可真正称得上大火的,也就一个《碧蓝航线》,对于二次元市场而言,瞬间爆火的然后快速衰退的游戏,其实并不能满足玩家的需求。
换句话说,在18年初这个时间点,市场还有点供不应求。
于是乎,对于国内所有的二次元游戏团队来说,早一天做出能看的DEMO,就意味着能早一天从投资人手里拿到钱;早一天上线,就意味着能早一天抢占用户。
就在上个月,一家名不见经传的小团队制作的《星环航路》,就上演了一出,什幺叫做早起的鸟儿有虫吃。
这个游戏也是星辰游戏联盟旗下的一员。
其游戏框架,是一款以太空歌剧题材为主的二次元卡牌游戏。
去年十月,他们只凭一个一分半钟的PV,就拿获得了接近三百万的播放量,今年一月,游戏付费测试版上线。
到2月,也就是这两天。
《星环航路》游戏官方发了公告,庆祝首月流水直接冲到了五千万。
这个新闻虽然因为星辰在春节前后搞了好几个大动作的关系,并没有破圈。
但是在行业内部,却是相当令人惊讶,毕竟《星环航路》不像《碧蓝航线》,在上线之前,其实并没有多少星辰血统,含「晨」量极低。
不过也正是因为这样,这款游戏的成功,才给不少人又打了鸡血。
最扯的是,《星环航路》的主策划,是一个之前完全没有任何策划经验的程式设计师开发出来的。
按照他自己的说法《星环航路》是完完全全按照星辰游戏开发者论坛。
也就是由楚晨口述,一大堆人整理出来的「星辰游戏开发指南」做出来的.
这个说法,一开始都没人信,毕竟那个所谓的「星辰游戏开发指南」,基本上是一个公开的资料库。
虽然框架,内容看起来有模有样。
不过正因为看起来有模有样,反而没人把它当回事。
商业社会,谁会把自家吃饭的真本事就这幺毫无保留地公布出来?
藏一手,留一手,那才是人之常情。
在大部分从业者看来,这玩意儿要幺是星辰用来「布道」,彰显行业地位的宣传品;要幺就是一份掺了水的「教科书」,真正的核心机密,肯定藏在字里行间没说出来的地方。
所以大公司基本上没人看这玩意。
可在随着《星环航路》首月五千万流水的新闻一出,一夜之间,其主策接受采访的视频在行业内和一部分玩家圈子火了。
之后,大部分人才发现,这人很有可能没有说假话。
视频画面里,《星环航路》的主策划看起来非常年轻,戴着眼镜,气质腼腆,面对镜头甚至有些局促不安。
他穿着一件印着「Hello World」的T恤,头发乱糟糟的,说话也有些磕巴,完全不像是一个成功项目的负责人,更像是个还没毕业的大学男生。
「大家好,我……我叫刘宇,是《星环航路》的策划……」
「刘策划您好,首先恭喜《星环航路》取得了这幺好的成绩。」
「我们都知道,这款游戏从一个PV到如今的爆款,只用了不到半年时间,很多同行都觉得不可思议。能和我们分享一下您的开发思路吗?特别是,我们听说您的团队完全是按照『星辰游戏开发指南』来制作游戏的,这是真的吗?」
(本章完)
第557章 星环航路
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