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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第452节

  「你傻了吧,午间新闻怎幺可能放游戏?」

  旁边正在刷短视频的哥们头都没擡,可就是这个时候,食堂里发现电视在放游戏新闻的人越来越多,不知不觉间,吵闹的声音都变小了很多。

  刷视频的男生也注意到了这一点,擡头一看。

  「诶,卧槽,不对,真是是在报导游戏!?」

  果不其然屏幕上,女主播端庄的面容下,字正腔圆地播报着:「……《黑神话:悟空》游戏预告片,以其精良的制作和独特的东方美学,更是获得了海外媒体和玩家的高度赞誉……」

  画面适时地切换,虽然只有短短几秒,但土地公从土里钻出的滑稽、灵虚子道貌岸然的阴险、以及最后那个猴子扛着棍子咧嘴狂笑的桀骜,一帧帧闪过。

  「卧槽!真上新闻了!!?」

  其实不仅仅是上了CCTV的新闻,这会要是关注社媒的,会发现新华网,CCTV,等一大堆官媒都在自己的网际网路平台上发了相关的新闻。

  【新华网:这是植根于血脉的文化自信,也是技术力与想像力的完美结合。期待@星辰游戏,为我们,为世界,带来一个真正的东方神话。#黑神话悟空#】

  【人民网:从经典中汲取力量,用现代科技重塑传奇,华夏人的科幻,也可以是世界的科幻。#星辰E3展#】

  除了微博,B站更是彻底沦陷。

  当无数用户点开首页,看到自己关注的「央视新闻」、「观视频」、「小团子」等国家队头像右上角都亮着红点。

  基本上都是关于星辰E3展前发布会相关新闻的时候,一瞬间都有种自己走错网站的错觉。

  「草!我没看错吧?央妈亲自下场了?」

  「排面!什幺叫国际巨星啊!(战术后仰)」

  「我一个不玩游戏的,都看得热血沸腾,已经准备去配电脑了,有没有大佬给个配置单?」

  很长一段时间以来,国内的文化界都有一种论调,认为华夏文化之所以走不出去,是因为内容做得不够好,故事讲得不够精。

  这个说法不能算错,但它只说对了一半。

  另一半,更残酷的现实是,当今世界的文化传播格局,从来就不是一个开放自由的竞技场。

  你的电影拍得再好,没有覆盖全球的发行网络,没有能够影响排片的院线联盟,没有掌握话语权的媒体和影评人为之背书,它就只能在自家的一亩三分地里打转。

  偶尔有一两部作品靠着国际电影节的奖项冒头,也不过是别人花园里的一朵奇葩点缀,掀不起任何波澜。

  这就是为什幺国内的电视剧,电影,很难走出去。

  也是为什幺海外对对应Titok这幺恐惧的原因,因为这个渠道不受西方控制。

  这也是为什幺,官方在前世,和在这条世界线,开始重视游戏的原因,因为在所有的文化产品形态里,游戏的出海门槛,是最低的。

  电影、电视剧,需要面对根深蒂固的发行渠道壁垒。音乐,有语言和曲风的隔阂。文学,翻译的「信达雅」更是难上加难。

  但游戏不一样。

  首先,游戏的核心分发渠道,是数字平台。

  无论是星辰自己的PC端,亦或是是手机,或者是主机,它们本质上都是开放的全球货架。

  这一点在星辰Tap上就有所体现,星辰Tap在一开始根本就不在谷歌商店里,全靠玩家分享形成了初始安装量。

  抖音也一样,前世美国说要封抖音,可事实上,在没有网络长城的美国,封锁抖音在技术上基本不可实现。

  也因此,在游戏领域。

  只要你的产品质量过硬,你就能将自己的游戏卖到全世界几乎任何一个角落。

  其次,游戏的另一个优势是沉浸感。

  一款3A大作,玩家的游玩时间动辄就是五十小时起步,上百小时是常态。

  在这上百个小时里,玩家不是在「看」一个故事,而是在「活」一个世界。

  前世《黑神话》之后,确确实实让很多外国人对国内文化有了了解,也让不少人开始期待国内的新单机,这就是游戏的魅力。

  这才是,为什幺国内官媒在E3展开始之前,要给星辰搞一个出征仪式,也是为什幺,此时此刻,看到星辰取得了效果之后。

  开始亲自给星辰站台的原因。

  (本章完)

第601章 喧嚣

  星辰的发布会落幕,但E3的喧嚣远未停止。

  按照惯例,展前发布会的黄金时段向来是兵家必争之地。

  星辰之后,紧接着登场的,便是游戏界三巨头之一,任天堂。

  洛杉矶会展中心的另一个主场馆内,灯光柔和,气氛同样狂热,现场的粉丝大多也是任天堂的忠实拥趸。

  他们期待着马力欧的下一次冒险,期待着塞尔达的全新传说。

  任天堂的北美总裁,雷吉,带着他标志性的自信微笑走上舞台,台下响起礼貌而热烈的掌声。

  「欢迎来到任天堂的E3直面会!」雷吉张开双臂,声音洪亮,「我们为各位准备了许多惊喜,准备好进入任天堂的游戏世界了吗?」

  「YES!」

  一切都和往年一样,流程熟悉,气氛热烈。

  大屏幕上开始播放一个个预告片。

  今年的E3展,任天堂主推的游戏是《任天堂明星大乱斗:特别版》除了这个大作之外,则没有太多的新闻了。

  这其实也不能怪任天堂。

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  自从11年开始搞自己的线上直面会之后,任天堂在参加这些国际性展会的时候,大部分时候都不会曝光太多的新作了。

  差不多,就是把开发中的游戏新PV拿出来放一放。

  任天堂年年如此,从没有过什幺大问题,哪怕播片差点意思,但也算能交差。

  不过,今年似乎有点不太一样,雷吉在台上卖力地介绍着《任天堂明星大乱斗:特别版》的新增角色,台下的掌声却不太热烈。

  甚至就在台下,还有不少记者奋笔疾书,可你要是仔细看的话,写的甚至都不是任天堂的稿子。

  「……以上,就是我们为各位准备的全部惊喜!感谢大家的到来,我们展会现场见!」

  待到任天堂展前发布会结束,雷吉很快被一群记者围住,他保持着职业的微笑,准备回答关于《大乱斗》或是其他的问题。

  然而,第一个问题就让他愣了一下。

  「雷吉先生,我是法米通的记者。请问您如何评价今天早些时候星辰游戏发布会公布的《黑神话:悟空》?任天堂未来是否会考虑与星辰游戏或游戏科学进行合作,将这款游戏引入Switch平台?」

  雷吉愣了一下,但脸上的笑容不变。

  他其实没有看星辰的发布会,不过他倒是知道星辰的发布会引起了很大的反响。

  或者说,在星辰E3展前发布会之后,只要是关注游戏圈的人,大部分都在讨论星辰的发布会。

  「那是一场非常、非常精彩的发布会。」雷吉的回答滴水不漏,「星辰游戏展示了他们惊人的创造力,它的视觉风格和动作设计令人印象深刻,我们一向对所有优秀的第三方游戏敞开大门,任天堂乐于见到更多高品质的游戏登陆我们的平台。」

  一个完美的官方辞令。

  但记者们显然不满足于此。

  「雷吉先生,IGN提问。」另一个记者挤了上来,「楚晨先生在发布会上的演讲风格非常独特,甚至可以说颠覆了人们对游戏公司CEO的印象。您认为这种『玩家式』的沟通方式,是在模仿任天堂历代明星CEO的风格吗?」

  又一个关于星辰的问题,而且这话非常不好答。

  「每一家公司都有自己的企业文化和沟通方式.」

  回答这个问题的时候,雷吉的眉头已经微微有些皱起,然而接下来的问题,却并没有好转。

  「雷吉先生,星辰游戏在发布会接受采访时有提到重置计划曾经向..」

  接下来的十分钟,问题几乎有一半都绕着星辰打转。

  有人问任天堂是否感到了来自东方的新兴压力,甚至还有人问雷吉本人,是否也觉得CEO上台念PPT很无聊。

  整个采访现场,气氛变得有些微妙。

  任天堂明明是主场,却硬生生成了星辰游戏发布会的「映后交流会」

  这其实是媒体追求流量所必然的结果。

  也不怪媒体们现实,E3这种级别的展会,每年都有上百家厂商参展,发布会更是连轴转。

  所有人的时间和版面都是有限的,谁能拿出最劲爆,最有话题度的东西,谁就能得到最多的曝光。

  今年的E3,任天堂的发布会显然不够劲爆。

  虽然往年任天堂发布会也不咋地,可往年也没有星辰这种变态啊,今年星辰的E3展前发布会绝对是超出了很多人的意料之外。

  前世《黑神话》空有口碑却没能拿下年度游戏时,国内外的媒体也是如此,拿着这个问题追着TGA的评委和其他厂商的制作人问个不停,非要撬出一点争议性的言论来。

  道理是相通的,此刻的任天堂,就扮演了那个「被采访者」的角色。

  雷吉当然明白这个道理,他纵横业界多年,什幺场面没见过。

  可明白归明白,憋屈也是真的憋屈。

  自己的主场,自己的高光时刻,硬生生被一个远在另一个场馆的对手抢走了所有风头,还被当成了人家的背景板,这滋味绝对不好受。

  其实雷吉不知道的是,就他刚才遇到的这种情况,

  雷吉的遭遇并非个例。

  索尼互动娱乐的美国区负责人,肖恩·雷登,也刚刚结束了一场类似的媒体「围剿」。

  不过,与雷吉的处境截然相反,肖恩此刻的心情可以说是相当不错。

  当第一个记者将话筒递过来,问他对星辰游戏展前发布会看法的时候,肖恩几乎是毫不犹豫地竖起了大拇指。

  「一个现象级的发布会!」

  当有记者问到。

  「肖恩先生,所以这次合作,是索尼主动提出的吗?将发布会的压轴环节让给一家第三方厂商,这在E3历史上前所未有。」

  肖恩更是毫不犹豫地点了点头。

  「当然。」

  「我们与星辰的合作,是基于对未来的共同愿景。」肖恩对着镜头侃侃而谈。

  「这不仅仅是两家公司的合作,更是东西方顶尖游戏理念的一次激情碰撞。我们为能给星辰这样富有创造力的伙伴提供舞台而感到自豪。PlayStation的舞台,永远为伟大的游戏敞开!」

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