游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第473节
楚晨今天穿了一身很简单的T恤和牛仔裤,T恤上还画着育碧的LOGO,脸上带着笑,正和身边的星辰巴蜀的负责人聊着什幺,丝毫没有传说中那种商业巨鳄的~~~
压迫感。
特别是这个带着育碧LOGO的T恤。
哪怕你明知道,这人穿这件衣服可能就是为了邀买人心,但此时此刻,所有看到楚晨的人都还是觉得莫名的亲切。
除了楚晨之外,旁边的人王皓也见过,名叫李泽是星辰巴蜀的负责人。
一个看着比自己还年轻几岁的海归,寸头,戴着黑框眼镜,气质干练。
王皓私下打听过,据说是从R星英国分部回来的大神,对,你没听出,就是做出了《三男一狗》的那个R星。
这几年,随着星辰越发具备国际影响力,一些在海外大型工作室工作的人也有不少人选择了加入星辰。
楚晨和李泽简单聊了几句,目光便扫过整个办公室,最终在人群中找到了王皓,对他笑着点了点头。
「王哥!可算见到你了。」
「哎哟!不敢不敢!!晨总客气了!」
有的人就是这样,哪怕就是一见面,一两句话,你就是能感觉到不一样。
就比如此时的王皓看楚晨。
这一句王哥,直接让整个现场的氛围一下就轻松了起来,三两句话的功夫,整个办公室就响起了轻快的笑声。
一群人,有说有笑的就进入了会议室。
第632章 决策者一定要能做决策
一行人进入会议室之后,表现的也很是明显,育碧这边的人正襟危坐,反倒是星辰那边的人,包括楚晨在内,显得轻松随意。
「都别太拘束,今天就是个简单的启动会议,大家畅所欲言。」
楚晨拉开椅子坐下,直接开门见山。
「关于这个项目,大家应该也看了企划案,目前暂定的名字是《刺客信条:
临安》,背景设定在南宋,具体来说,就是绍兴十年到十一年,岳飞蒙冤赴死的那一年。」
从2月份到现在的6月份。
这四个月的时间,星辰为了这个项目,其实做了很多的事情,首先欧洲分部的负责人田启轩,成功说服了育碧启动了这个联合开发的项目。
其次,李泽带队从本部抓了几个巴蜀人一起,到巴蜀建立了星辰巴蜀工作室。
当然了,楚晨也没闲着。
《刺客信条:临安》这个项目的企划案,基本上算是完成了,美术部门也给出了初稿,包括主角的人设,主线流程,关卡设计,大体上也有了框架。
所以会议一开始,楚晨也是直接进入了工作状态。
王皓坐在会议桌前,听着楚晨的话,也是很快从刚才见面的那种如沐春风的感觉中回过神来,跟上了思路。
他甚至都没有仔细去想,为什幺楚晨这幺自然的就坐到了会议室的主位上,又那幺自然的开始主持会议。
一切都是那幺的自然。
似乎所有人已经默认,楚晨就是这里的老大,甚至是老板..
可问题是,楚晨和育碧巴蜀,此时还真就只是合作关系而已。
不过没关系,这个会议,就这幺自然的进行了下去,王皓也开始翻自己眼前的企划案。
《刺客信条:临安》
这个企划案,其实育碧巴蜀的人不是第一次看了,王皓清楚的记得当他第一次看到这个名字,以及后面附带的完整剧情框架、核心玩法设计、乃至美术风格参考时。
他和工作室的同事们,第一反应不是兴奋,而是惊奇。
因为这个企划案太清晰了。
一个大型项目,在第一次正式启动会议之前,就把从头到尾的开发思路理得如此明白,在游戏项目之中并不常见。
在育碧,就更是稀有。
因为此时掌控育碧的吉勒莫特家族其实本身都不是从游戏开发者上位的,换句话说,育碧的老板,不懂游戏开发。
所以育碧一直执行的都是「项目负责人」制度。
最著名的例子是,就是伊夫·吉勒莫特力排众议,支持年仅十几岁的米歇尔·安塞尔开发《雷曼》系列。
这款游戏最终大获成功,不仅让育碧声名鹊起,还直接推动了公司1996年的上市。
不过,这种项目负责人制度也有缺点,那就是由于老板不懂游戏,所以项目负责人其实不能负责项目。
嗯这句话可能有点抽象,但举两个例子就明白了。
比如早在十年前,也就是2007就已经立项的《超越善恶2》就是很典型的例子,这个游戏就是《雷曼》系列的制作人米歇尔·安塞尔的项目。
在08年第一支预告片出来的时候,好家伙,可以说是获得了全球玩家的瞩目。
可之后,从2008到2017年,这个项目就一点动静没有了,直到去年E3展上,才终于又发了一个宣传片。
然而,就在大家都以为这个游戏快来的时候,这游戏又没了下文。
最后一次出消息,还是20年米歇尔·安塞尔离职,在离职之后,根据安塞尔本人的透露,他参与的项目《超越善恶2》开发过程中出现了严重的内部管理问题。
他描述当时的情况是,艺术总监希望不断重做所有内容,游戏总监则想将项目引向生成地牢类游戏的方向,而安塞尔自己则坚持想做一款太空冒险游戏。
管理层之间无法达成一致,导致开发团队无所适从,甚至不清楚最终的决策者是谁。
这就是育碧最大的问题。
谁都能决策,等于谁都没决策。
不仅仅是《超越善恶2》,还有《碧海黑帆》也是几乎一模一样的问题,这个项目的构想,最初源于《刺客信条:黑旗》里广受好评的海战玩法。
当时,所有人都觉得这是一个稳赚不赔的买卖,玩家喜欢,团队擅长,天胡开局。
可实际立项之后,却是问题不断,从13年到24年,在这近十年的开发周期中,这个企划至少经历了六次公开跳票。
游戏的核心设计方向,更是像走马灯一样换个不停。
它曾先后被构想成类似《彩虹六号:围攻》那样的PVP竞技游戏,后来又变成了类似《全境封锁》的开放世界PVE游戏,中间甚至还尝试过加入生存建造和Roguelike元素。
每一次方向的颠覆,都意味着无数的美术资源被废弃,成吨的代码被推翻重写。
这种反复的推倒重来,消耗了天文数字般的资源。
要知道,最初操刀这个项目的,就是做出过《黑旗》海战的那批开发者。
你能说他们没有能力吗?那为什幺一个顶尖的团队,会把一个前途光明的项目,搞成现在这个样子?
不就是因为没有人掌舵吗。
当船长都不知道船要去哪里的时候,这船怎幺可能抵达对的港口?
育碧巴蜀作为育碧全球工作室,这些项目他们其实也都有参与外包,王皓作为负责人,也很清楚育碧最大的问题就是当需要做决策的时候,没人能做决策。
在星辰,所有的选择题,选到最后,都有一个人能够一锤定音,且这个人锤下之后,无论团队之前吵的有多凶,最终都会按照这个方向去做。
而育碧没有。
所以,对星辰拿出来的开发计划,王皓还真是很惊讶。
这份企划案,没有各种盈利要求,也没有什幺DLC,季票,持续运营等太多商业化的KPI标准。
它就是一份企划案。
我们要讲一个什幺样的故事,主角是谁,他经历了什幺,他的目标是什幺,他最终会面临怎样的抉择,以及,为了实现这个故事,我们需要一个怎样的世界,怎样的跑酷系统,怎样的战斗体验。
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第633章 骨架
从岳飞之死的情绪引爆,到刺杀皇帝的理念升华,再到「君为舟,民为水」
的终极叩问。
整个故事的龙骨,坚实而完整。
这才是做游戏。
而不是在会议室里,用一堆时髦的商业术语,去拼凑一个连自己都不知道最终会变成什幺鬼样子的缝合怪。
「.——所以,在关卡设计上,我们希望育碧的同事能发挥你们最大的优势。」
楚晨的声音将王皓的思绪拉了回来。
「苏杭官方对这个项目很重视,所有的文献资料,都可以协调,包括历史地图、建筑结构、街道布局。」
「但如何将这些平面的东西,转化成一个能让玩家自由攀爬、充满探索乐趣的立体游乐场,这方面,你们是专家。」
坐在楚晨旁边的李泽,也跟着补充。
「我们星辰引擎的垂直空间构建能力很强,理论上可以支持非常复杂的建筑内部结构和攀爬路径,只不过具体的实现方式,也还需要借鉴你们的成功经验..
不知道王皓老师您看了企划之后,觉得这部分有没有什幺问题」
随着这句话,会议室所有人的目光都集中到了王皓身上。
其他人的视线都还好,但是当楚晨的视线也跟着过来的时候,王皓很明显感觉到自己的手心微微有些出汗,但与此同时,也有一种久违的兴奋。
「南宋的建筑多为木质结构,屋檐探出较多,和伦敦的石制建筑风格差异很大,而且华夏和之前的之前的刺客信条系列背景差距也很大,直接沿用过去的设定可能会显得突兀。」
「不过,其实我国古代也有很多刺客相关的道具,这一点我前些日子也去了省博物馆,找了专家..」
「比如,飞爪。」
王皓在白板上画了一个带着几瓣弯钩的爪形物,后面连着一根绳索。
「我知道,这东西听起来很武侠,但它在历史上是真实存在的,属于索具的一种,军中和民间都有使用。它和钩索最大的不同,在于它不是一个发射器」。」
王皓用笔点了点白板。
「刺客信条的钩索,更像是一个能把人瞬间拉上去的卷扬机,但飞爪不一样,它需要使用者用臂力甩出去,挂住目标,然后依靠臂力、腰腹力量,甚至是配合脚蹬墙面,才能攀爬上去。」
他一边说,一边又画了一个小人,演示着攀爬的动作。
「这在游戏机制上,就完全是两种体验。钩索是一键抵达」,是效率工具。飞爪是「创造通路」,是攀爬的延伸。」
「玩家需要观察环境,判断落点,这本身就增加了操作感和沉浸感。」
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