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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第562节

  这是一种纯粹的重工业美学。

  发动机的核心部分,正向着天空喷吐着炽热的蓝色等离子光柱,那光芒甚至扭曲了周围的空气,将不断飘落的雪花瞬间蒸发。

  近景处,也就是屏幕的下方,是一扇巨大的、紧闭的地下城闸门,厚重的合金门上,用中英双语喷涂着醒目的警告标识和编号。

  【危险:高能离子束区域/DANGER:HIGH-ENERGYIONBEAMZONE】【0176号地下城/ SUBTERRANEAN CITY No.0176】

  在旁边,还有一些宣传标语。

  画面一转,游戏正式开始。

  【警告:地下城能源核心过载,需要尽快完成应急设施建设。】

  一连串鲜红的警报几乎铺满了屏幕,凯文甚至还没来得及看清自己的城市长什么样。

  “嘿,哥们,给我一点喘息时间好吗?”

  他对着屏幕吐槽了一句,但手上的鼠标却已经飞速动了起来。

  作为资深工厂佬,他对这种开局资源紧张的局面再熟悉不过了,第一步,永远是稳住资源生产。《流浪地球》游戏显然也是采用了这种思路,一上来,就开始

  按照任务指引,凯文很快完成了地下城的应急能源供应,这一部分,本质上就是新手教学,所以并没有什么难度。

  接着,一个新任务弹出。

  【在4时内,恢复能源供给】

  这个时候,流浪地球游戏的第一个特征出现了,那就是有任务时间限制,每一个事件都有对应的时间限制。

  而且,是带着剧情的。

  比如这个回复能源供给,就有一段PV。

  画面终于切换到了地表。

  一瞬间,凯文的眼睛亮了。

  地表是一片纯粹的、冷酷的、壮丽的冰封世界,入目所及,皆是白茫茫的一片。

  他的任务目标,是在距离地下城入口十几公里外的一处裸露矿脉,建立采矿场,并将矿石运回。“0K,这才是正餐。”

  凯文的精神来了,他迅速在矿区放下采矿机,然后开始规划运输路线。

  他没有选择系统初期推荐的卡车运输队,而是直接开始铺设一条超长的传送带。

  然而,问题很快出现。

  地表环境极其恶劣,传送带每隔一段距离就需要一个供能和维护站,而这些站点本身又需要从主基地牵引能源管道。

  更麻烦的是,地形并非一马平川,巨大的冰隙和陡峭的岩壁,让铺设线路变成了一个复杂的立体几何问题。

  凯文非但没有烦躁,反而愈发兴奋。

第769章 流浪地球

  作为一名资深《异星工厂》玩家,凯文对自动化生产线有着近乎偏执的热爱。

  在他看来,任何需要手动重复操作的环节,都是对工程美学的亵渎。

  系统初期推荐的卡车运输,在他眼里简直就是原始人的解决方案。

  不过,真上手之后,凯文很快就发现,这个系统并不是传统意义上,你把卡车造出来,然后点选要搬运的物资就可以的。

  整体的逻辑系统,更接近于《狂热运输》,玩家需要铺设道路,然后创建路线,选择卡车上下货的地点,再选配要使用的卡车。

  最终一切确定之后,卡车就会在线路上流动。

  玩家还可以选择,是为了效率,定时装货(也就是车到站就装东西,然后一定时间发车),还是为了成本选择满载出发(也就是车到站,装满货再发车)

  这一套系统,在《狂热运输》中其实已经得到了玩法验证,因为本质上这一套核心,实际上就是将运输玩法转化为了“流水线”玩法。

  在前世,经过优化后的《狂热运输2》在2019年发售之后,作为一个相对小众的题材,销量能超150万份,也证明了这套逻辑作为核心玩法是可行的。

  当然《狂热运输》中的货车运输,本质上只是铁路运输的一个辅助,游戏主要还是聚焦在了铁路建设,火车运输上。

  而星辰的《流浪地球》则同样是以货车的运输为辅助,以自动流水线为内核。

  凯文在进入到冰原之后,很快就是接到了第一个任务,也就是规划建设道路,然后选定线路。“等一下……线路?”凯文的鼠标停在半空,他点开线路规划界面,一个类似公交路线图的编辑器弹了出来。

  由于本质上现在也还是在“新手教程”,因此游戏也很贴心的给了两个站点放置的位置。

  第一个站点,设在矿场旁边,命名为“矿石装载区”。

  第二个站点,设在地下城入口的货物接收平台,命名为“城市仓储”。

  然后,他将两个站点连接起来,形成一条闭环线路。

  “所以,我得先定义路线,再分配车辆?”

  “有点意思。”

  他从车辆段里买了一辆基础款的“轻型工业运载车”

  虽然叫做轻型,但这玩意其实一点不轻,长得跟个铁盒子似的,八个巨大的轮子,车头方方正正,没有任何美感可言,但看着就皮实耐用。

  当他把这辆卡车分配到刚刚创建的线路上时,一个新的设置窗口弹了出来。

  【线路:矿石运输-01】

  【站点1:矿石装载区】

  【行为:装载-铁矿石(等待装满/或等待30秒)】

  【站点2:城市仓储】

  【行为:卸载-全部货物】

  “喔!这个界面有意思!!”

  这个行程界面有点像《Human Resource Machine》当然,整个画面要简单的多,玩家可以选择的也就是装载方式。

  (人力资源机器游戏截图,主要看右边,先执行什么,再执行什么,很清晰,顺带一提,这小游戏其实挺好玩)

  凯文立刻明白了,这游戏的核心不是简单的点对点运输,而是基于规则的物流调配。

  不仅是他,看凯文直播的,也都是一些模拟游戏的爱好者。

  “工厂佬狂喜!”

  “这下好玩了。”

  随着第一辆卡车轰鸣着驶出车辆段,在冰原上压出深深的辙印,精准地停在了矿石装载区。机械臂自动将矿石装入车厢,进度条走满后,卡车再次启动,朝着地下城的方向驶去。

  “这真的是电影宣传游戏?这系统深度也太离谱了!”

  “梦回《狂热运输》开荒的日子,爱了爱了。”

  “一辆车不够啊!你看矿场的矿石都堆积成山了!”

  凯文当然也注意到了。

  一辆卡车的运力,对于庞大的矿石产出和城市消耗来说,无异于杯水车薪。

  特别是,游戏刚开始,还给了一个4时的游戏内时间的限制,这个限制,并不是一个简单的数字。在游戏里,除了左上角不断的倒计时之外,还有语音,剧情,等铺垫,来告诉玩家,他需要加速。“别急,伙计们,别急!”

  凯文说着别急,可实际上整个人已经完全兴奋起来了。

  哪怕只玩了这一会,他已经能判断出,这游戏绝对好玩,这就跟吃饭一样,你不需要吃到最后一口才能判断。

  很明显这个游戏的开发者很清楚,物流游戏的核心玩法,除了“运什么“、“用什么运“和“怎么运“。之外,最大的乐趣,就是两个字“升级”

  用更快,更好,更美观,的方式运输,才是这一类型的游戏真正杀时间的地方,而现在,凯文已经看到了一个开头,一个好的开头!

  他迅速在车辆段又购买了一堆重型卡车,将它们投入到刚刚建立的线路上。

  笨重的钢铁巨兽在冰原上首尾相接,形成了一条简陋但有效的运输链。

  然而,凯文很快就皱起了眉头。

  “不,不对……”

  “效率太低了。”

  问题出在装卸站。

  卡车虽然多,但只有一个装货点和一个卸货点,所以很快,卡车就开始排队了。第一辆车在装货,后面的车辆就得在寒风里干等着,白白消耗燃料和时间。

  这样下去是肯定不行的。

  不过,这个时候新手教程已经结束了,除了提醒玩家,当下的“效率”还不足以维持地下城运作之外,暂时没有其他消息。

  对凯文来说,这个问题的出现,反而是很有趣的。

  翻了一下科技,和建设面板,凯文很快就找到了解决办法。

  【自动化物料运输线-MK.l】

  【描述:搭建一条覆盖保护外壳的封闭式传送带,能够持续、稳定地将物资从A点运送到B点。工程学的奇迹,效率的赞歌。】

  “就是这个!””

  他点开科技的研发需求,一行清晰的列表弹了出来。

  【需要:钢材200,基础电路板50,研究点数1000】

  这里其实是《流浪地球》游戏的第二个核心玩法关联,也就是地下城的产出,可以反过来点科技树,和支撑地表的资源探索。

  不过在当下,地下城是有储备物资的。

第770章 产业链

  所以很快这个科技就被点了出来。

  随着科技点出,凯文先是在矿场旁边,紧贴着采矿机的出料口,铺设了一小段传送带。

  然后,他将传送带的末端延伸到几十米外,紧邻着他刚刚规划好的冰原公路。

  一个简易的、露天的“卸货平台”就这么形成了。

  “0K,第一步完成。”

  他看着矿石从采矿机里吐出,沿着传送带哗啦啦地移动,最终在公路边堆成一小堆。

  然后,他如法炮制。

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