游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第67节
游戏圈子不缺点子,缺的是能把点子实现的人。
这,才是他真正的底气所在。
第七十九章 强演出
第80章 强演出
与此同时,米哈柚总部崩坏3项目组,沙发休息区。
午后的阳光斜照进来,空气中弥漫着淡淡的咖啡香。
这个休息区是米哈柚从创业之初就一直存在的,在最开始的那一两年,大伟和几个创始人经常就在这里开会。
偶尔也会在这个地方聊天。
时至今日,虽然米哈柚逐渐发展壮大,但大伟还是很喜欢这里,一是这里很熟悉,其次相比起会议室,这里的氛围会更轻松。
更适合非技术性的讨论。
而在当下这个时间点,只要聊天,必绕不开星辰游戏,这不,即便是崩坏3主创的会议,聊着聊着,又聊到了星辰游戏最近的新闻上去了。
「那个壁纸渲染大赛是真的好火.:」
「这种营销手段,太高了..」
「可不是,我们组都有人参加,还问我能不能用崩坏3的角色..你说说,这群人脑子里都在想什幺..:」
对于此时的米哈柚来说,或者说崩坏3项目组而言。
最大的问题并不是游戏开发。
而是游戏宣发。
可以说,自从崩3定档10月上线之后,大伟就一直在想,要怎幺才能出圈。
所以,看着星辰游戏居然靠一个壁纸软体出了圈,虽然别人做的事情,和自已没关系,但难免也会生出,我怎幺没想到的这种情绪。
可能也正是因为这种情绪,大伟挥了挥手。
「行了,别讨论壁纸的事情了,说说动画吧...」
「你们觉得,强演出这条路会是未来的主流吗?」
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无论在哪个地方,无论是现在,还是未来。
只要你成功了,那就一定会有人来研究你的成功。
这几乎是100%肯定的事情。
《终末战线》取得了如此耀眼的成绩,那自然也有人研究它,就这十几天的功夫,「为什幺终末战线」能成功。
这个问题,已经有不少人给出了答案。
而这些答案中,几乎都会频繁提到一个词。
「强演出」
所谓强演出,是指《终末战线》开创性地将动画深度融入游戏的模式,并且在整个主线剧情中,使用了大量的演出效果。
之所以这方面的研究很多。
是因为这个东西最「浅显」,属于一看就懂,而且做法和最终的效果之间,
关联性很强。
很容易得出。
因为终末战线在演出方面投入了更大的成本,启用了动画,所以用户接受度更高的结论。
从这个答案被抛出来的一开始。
大伟其实也注意到了这一点,所以才会在这次讨论上,把这个事情又重新拿出来说一遍。
随着大伟提问。
负责动画演出的主创陶宇青就出来说话了。
「其实终末战线的思路和我们崩坏3的思路是很像的,只不过他们走的是2D动画的路线,而我们作的3D渲染。」
「如果从画面表现力来说,某种程度上,3D演出的效果其实会更好。」
大伟听完,手指轻轻敲击着沙发扶手。
「所以这对我们来说,是利好消息?」
陶宇青点了点头。
「从现有的数据分析上来看,确实是这个样子,终末战线的好评里,不少都是对剧情和演出的赞扬非常多,都说沉浸感强,情绪被带动起来了。」
「特别是那些高潮部分,直接用高质量动画呈现,冲击力确实大。」
运营部门的负责人也跟着补充。
「而且他们把这些演出做成了宣传点,不去看后续终末战线的宣发套路,其一开始之所以出圈,就是因为过场动画。
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「还记得之前,大刘在微博上发了贴,说自已被惊讶到了吗?那一拨流量其实蛮高,听说星辰还藉机拿到了大刘几个不怎幺值钱的IP改编。」
运营部门负责人说的这事,大伟也知道。
「大刘的微博之所以能火,除了发的人是大刘之外,也跟当下终末前线的人气有关。」
如果说游戏制作。
那大伟其实不算太专业,但如果论市场和眼光。
大伟还是有点水平的,三言两句就把大刘的微博为什幺一下子那幺火给说清楚了。
不过话又说回来。
能形成这样的状态,也就说明此时即便是在圈外人的视线里《终末战线》的人气居然能跟大刘差不多,也是挺让人晞嘘的。
「我们能不能也这幺搞?」
大伟这话,显然不是说能不能在崩坏3里加动画演出。
毕竟,崩坏3本来就有动画演出,所以他实际上问的,是能不能像《终末战线》那样,搞一些能出圈的「动画片段」出来。
这话一出。
刚刚还滔滔不绝的陶宇青突然不说话了。
俗话说,这外行看热闹内行看门道,《终末战线》的两段高光动画,一段太空电梯遭遇战,一段环形轨道反击。
这两段动画看似只是动画的事情,可归根结底却又和游戏内容息息相关。
而且整个动画能出圈,和动画质量的关系并没有外人想像中那幺大,更多的,还是这两段动画中。
导演对于分镜应用。
一段动画,分镜怎幺样决定了动画的上限。
很显然《终末战线》的分镜,就非常出色,非常暴力,大段大段的升格,稍微用的差了很容易就崩了。
但对方最终做出来的效果却相当不错。
陶宇青也去终末战线的官网看过官方的场景和动画分镜,只能说,水平是相当高。
甚至如果只看分镜,你甚至很难说这是动画,还是电影的分镜镜头。
最终动画呈现出来的质感,也有很强的电影感,如果崩坏3要做这样的动画,
一个好的分镜,叠加成本和时间.:,
而且《终末战线》的开场动画之所以能起到效果,也不仅仅是开场动画的事情。
「这个,大伟哥,如果想要达到那种效果..我们要做的可能还不止是CG...」
《崩坏3》原版开场剧情以第三次崩坏事件两年后的沧海市为背景,以女武神琪亚娜·卡斯兰娜初登战场作为切入CG
如果从游戏CG的角度来说。
这段CG其实还算OK的,从宇宙中打开舱门,穿着紧身制服的琪亚娜纵身一跃,画面一暗。
再衔接上「你的名字」同款坠落画面。
还是有记忆点的。
比如,琪亚娜的屁股..,
但你要说和终末战线比起来,那这个初见的震撼力显然就差了一截,毕竟本质上崩坏3的出场CG仅仅是一个玩家新手战斗教学的前置CG。
前后十几秒,而且在这一段CG画面之后。
接下来的剧情演出就进入到了动态PPT的「魅力」时刻。
包括战斗结束,琪亚娜就「晕过去」了,并且进入到了「圣芙蕾雅学园」剧情线,全都是动态PPT。
这些剧情一方面没有必要做成动画,另一方面如果真要做,成本也太高了。
陶宇青话没有说完,但大伟已经叹了口气。
「这样做的成本有些高,是吧?特别是动画部分。」
陶宇青苦笑了一下。
「是啊,我们崩坏3虽然也有过场动画,但主要是静态演出为主,如果真的要往「强演出」这条路走,我们现有的团队和流程,可能需要非常大的调整。」
「还有文案这一块..:」
「终末战线是以指挥官为主角,但我们的故事的主角其实是琪亚娜..:」
大伟靠回沙发,不再说话。
对于《终末战线》,他个人的情感是很微妙的,一开始,他其实都没把《终末战线》当做二次元游戏来看待。
因为对方的自走棋模式,很明显是走的普通游戏的路子,只是套了一层二次元的皮。
可到了对方公测的时候,对方却一个大逼斗把他扇在了地上。
《终末战线》公测版本的成功,即便在米哈游内部,也引发过不小的震动。
在此之前,国内二次元手游市场虽有竞争,但大体格局稳定,缺乏真正的现象级大作。
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