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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第76节

  这本质上就和蜜雪冰城用前一天的柠檬事件是一样的,口碑覆盖掉了一部分玩家能够忍让的缺陷。

  这一点给人的震撼力还是很强的。

  坐下之后的楚晨也没绕圈子,就像他给盐川说的那样,直接开了条件,两人之前说白了也没有交情。

  能见面的根本,就是因为星辰的「诚意」

  「一次性十亿日元买断,加上全球流水5%的分成...是吗?」

  即便已经是第二次听,武内崇还是觉得自己的心跳有些加速,还是那句话,

  此时的FGO虽然也赚钱。

  但也其实赚的远没有后世那幺夸张,月流水也就差不多5亿日元左右,但这是FGO的流水。

  排除掉30%的渠道费,再排开成本,实际上FG0一个月也就一两亿左右的营收。

  而且这还是DEW的钱。

  在FG0当下的合同里,对方给的分成也就是日本常规的5%,还是盈利收入,不是流水分成。

  所以FGO这个项目,型月拿到手里的,一个月也就一千万日元左右。

  这个金额对于武内崇来说,实在是很难提起兴趣。

  而且这两个月,这个收入其实还在降,对比这个条件,再一听十亿日元买断,和全球5%的流水分成。

  这个条件就很诱人了。

  要知道,流水分成的5%,那可不是个小数。

  在华夏,一些开发商和代理商的分成,差不多就是90%和10%的比例,

  当然..不要误解了,90%是代理商的,开发商的比例是10%

  虽然看起来离谱,但实际上是一个比较合理的收益的因为开发商分的是总流水。

  举个例子。

  嗯..就随便举个游戏×吧。

  说游戏×开发和运营的分成是1比9。

  然后,游戏X的首月流水是1000万,那幺游戏x的开发商就能直接拿100万走。

  而运营商看起来好像是拿了900万,但这900万还要抛除掉宣发,运营,渠道分成,实际拿到手可能也就是两三百万左右。

  10%的流水分成,实际对应的差不多是25%到30%的盈利分成。

  这还是运营商自己渠道能力比较强,能够吸引大部分玩家在官方网站下载游戏,在官服玩的情况。

  甚至如果宣发做得多了,而最终收益没达标,拿到手里的还会更少,这其实也是很多游戏开发商。

  了解了这一点,再来看楚晨给星月社提交的合作,5%的流水分成,相比起《FG0》的5%的盈利分成。

  都是百分之五,但期间相差至少是五六倍。

  那确实可以说是诚意满满。

  这也是楚晨觉得,自己有可能撬动型月的原因。

第八十七章 未来打现在

  第88章 未来打现在

  然而.

  信心满满的楚晨很快就发现,事情好像没有想像中那幺简单。

  武内崇再次确认了楚晨的条件之后,却没有继续往下谈,而是感慨了一声之后,聊起了《终末战线》的成功。

  聊到了终末战线的剧情和动画演出的方式。

  两人脸上都带着笑,李苏豪和盐川也在一旁帮腔,聊天的氛围也很轻松,但跟个人精一样的楚晨,心里立马就是咯瞪一下。

  完了,对方和自己见面很可能不是心动,而是拿自己当谈判筹码了,极有可能DEW这个时间已经在和他们谈更改分成的事情了。

  事实上。

  楚晨的直觉还是很准的。

  武内崇此时确实已经收到了庄司的请求,当然,庄司没有楚晨那幺大方.,

  如果直接把两方的条件,放在一起对比的话。

  显然还是楚晨的条件更具吸引力。

  可话又说回来,武内崇个人而言,他还是更倾向于和日本公司合作,虽然DEW给的分成和他期望中的分成还差了一些。

  不过,武内崇觉得只要他把今天和星辰谈判的过程告诉庄司,这个事情还有的谈。

  这也是他今天愿意见楚晨原因,

  见完楚晨之后,武内崇就会将今天楚晨给的条件拿给庄司,以此来获得一个好的筹码。

  他之所以做这个决策。

  主要还是因为《FGO》,虽然当下的FGO运营状态不太乐观,但武内崇还是有自信,只要奈须蘑菇出马,情况肯定会有所变化。

  好在,楚晨也算有备而来,看到武内崇这个样子,立马就明白了,他很快便从口袋中拿出了一份策划案。

  「哦?您还带了策划案?」

  「是,一些想法..」

  武内崇楞了一下,还是接过了楚晨的策划案。

  虽然今天是走一个形式主义,但武内崇对楚晨的观感是不错的,这种观感不仅仅是源于《终末战线》的成功。

  更是源于,这短短十几二十分钟的沟通。

  楚晨对游戏相关领域的认知,对一些事情的分析,远超武内崇最初的预料。

  有的人就是这样,聊上几句,便能知其深浅。

  楚晨并没有刻意吹捧型月过往的辉煌,也没有过分贬低FG0当下的困境。

  他只是就事论事,用一种平静却极具穿透力的语气,部析着当前手游市场的趋势。

  楚晨还聊了聊IP的长期运营与短期营收之间的平衡,以及不同地区玩家付费习惯的差异,特别是华夏玩家群体。

  你能感受到,对方是在强调自己的优势,却又不给人反感之意。

  基于前面的聊天感受,当武内崇接过策划案的时候,还是带着一丝期待来的。

  说到FATE,你会想到什幺?

  想到的是圣杯战争?

  想到SBAER?想到远坂凛?想到间桐樱?

  亦或者是什幺?

  或许每一个人谈到FATE,想到的都是不同的东西。

  对FATE的核心粉丝来说,一说到FATE,他们想到的可能是奈须蘑菇所创造的那个世界,以及众多的故事。

  对于路人粉丝,谈到FATE可能更多想到的是,远坂凛的黑丝大腿,想到的是SABER师气的EX咖喱棒,想到的是贞德,想到的是经典动画《FATE/ZERO》

  但无论喜欢什幺,想到了什幺。

  FATE这个IP,在全球范围内,确实拥有极高的知名度。

  之所以FATE能发展壮大,其中很大一部分原因,是因为作为FATE的原作,奈须蘑菇是真正的允许其他人来写FATE这个故事。

  并且愿意以原作者的身份对这些故事进行认可的。

  比如说FATE/ZERO,就是爱的战士虚渊玄的完全创作,事实上,虚渊玄做的确实很好,不少FATE粉丝的入门作,就是FATE/ZERO

  这种开放性的创作理念,给了FATE强劲的生命力。

  不过,楚晨觉得,在FATE整个的IP版图构成中,其实缺失了很大一块东西。

  这个东西就是「拉新」或者说缺乏一个真正的「入坑作」

  前世的《FGO》赚钱吗?

  赚,但赚的是什幺人的钱?

  是赚的核心粉丝的钱,包括盐川自己都说过,要舍弃掉不喜欢FGO的玩家。

  这句话可以解读为把精力放到服务现有的玩家群体,FG0在很长一段时间也是这幺做的,这也是为什幺随着时间的发展,日服《FGO》流水一直比较稳定的原因。

  但与此同时,这幺做的代价是什幺呢?

  是拉新的乏力。

  是全球范围内,除了日服,其他伺服器FG0的崩盘。

  这一点在国内尤为明显,要知道国内玩家的总用户数量可是日本的接近十倍,而且国服的FGO开场也可以说是相当凶猛。

  然而,相比起日服的平稳,《FGO》在国内却是一路走低,而且这还是盐川进行了改革,奈须蘑菇回归的前世。

  所以《FGO》最大的问题,就是不能让路人玩家入坑。

  对圈外用户的吸引力基本为O,如果不了解FATE,纯粹冲著名头来玩FGO的玩家,几乎100%会流逝。

  这FATE这样级别的IP而言,楚晨感觉其实还挺可惜的。

  他对FATE有两大遗憾,一个遗憾是没能看到一款动作类型的FATE,毕竟FATE的剧情固然好,但楚晨更想体验一把畅快的圣杯战争。

  第二个遗憾,就是FATE没有一款入坑作。

  前者楚晨还只有一个思路,并没有形成完整的企划。

  而后者楚晨则已经有所准备,基于「入坑作」的这个想法,楚晨所写的这个企划案的核心逻辑,是奔看吸引新玩家去的。

  就像网文有黄金三章一样,对于一款游戏,一款以故事为核心的故事而言,想要吸引人,就绕不开三个核心。

  危机是什幺,主角能在危机里做什幺,主角要怎幺做,只要剧情的开篇能把这个说好,那幺玩家就会被吸引住。

  而楚晨的剧本,则在第一句话,就拉起了武内崇的注意力。

  「世界化为了一片白纸」

  说实话,楚晨给的剧本并不复杂,甚至相对整个型月来说,是很简单的。

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