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这个城市模拟游戏能影响现实 第96节

  【废料强化:可对城市内的废料进行强化,强化后的废料其物理性质、外观状态或潜在用途都将获得提升。每次只可选择一种废料作为强化基底,将其强化至MAX后,方可选择另一种废料作为基底。】

  陈钧阅读了一遍屏幕上的说明。

  之前在看到技能预告时,他以为这是一个常见的“变废为宝”类型的生产技能。

  比如把废料转化为某种代币,再用代币进行二次兑换什么的。

  但看眼前这段具体的描述,又似乎有点不一样,更像是对废料本身进行培育。

  “现在得先搞清楚废料的定义。”

  “是泛指所有垃圾,还是某种特定的材料?”

  带着这个疑问,陈钧将视角转动到农家乐,找到这里的临时垃圾房,放大。

  由于这几天处在管理权交接的动荡期,原本负责定期收垃圾的回收公司还没来得及联系,垃圾房内已经堆积成山,大多是些没有分类的废品。

  本身是为了测试技能,陈钧便没有特意精挑细选,随意从茫茫垃圾海洋中选中一个破洞的红色塑料袋。

  鼠标点击后,塑料袋出现了描边。

  “还真能选...”陈钧有些诧异。

  在选中状态下,他再次右键点击塑料袋,屏幕上出现了一个选项:【强化】

  这显然是游戏内多出的新内容,在此之前,陈钧只能利用鼠标拖动物品,将其扔掉或转移到指定位置。

  凭空出现的【强化】字眼,大概就是技能带来的新功能了。

  陈钧点击【强化】。

  屏幕上又弹出确认窗口:【是否将“破旧的红色塑料袋”选择为强化基底?】

  【是】

  移动光标,陈钧再次点击。

  【破旧的红色塑料袋】

  【等级:Lv0】

  【下一级所需材料:任意塑料袋】

  屏幕上出现的面板,让陈钧有些不明所以。

  所谓强化基底,实际上只不过是一个随处可见的廉价塑料袋,再怎么升级,还能变成什么高价值物不成?

  为了继续验证,陈钧又从垃圾堆中找到第二个塑料袋,将其作为升级材料。

  点击确认强化,塑料袋瞬间化为光点,消失不见。

  【破旧的红色塑料袋】

  【等级:Lv1】

  【下一级所需材料:黑色塑料袋×3】

  屏幕上,原本已经破烂不堪的红色塑料袋,模型竟然产生了肉眼可见的变化,漏了洞的地方修复如初,一些皱褶也被略微抚平。

  而下一级的强化要求,居然还加上了具体的颜色限制。

  “看起来是一个利用冗余废料,不断改变基底物品形态的技能...强化到更高等级后,不知道会不会产生某种质的变化?”

  带着不解和好奇,陈钧又迅速用鼠标在垃圾堆中进行有目的的翻找。

  很快,三个黑色塑料袋收集完毕,其中一个甚至已经烂得不成形状,但系统仍然将其判定为符合条件的材料。

  【强化】

  这一回,基底的红色塑料袋再次发生变化,底部沾着灰尘和污渍的贴图消失。

  虽然使用痕迹还是很明显,但至少看起来干净了很多。

  LV2升到Lv3,材料要求是五个透明塑料袋。

  陈钧仍然花费了几分钟,在垃圾堆的各个角落进行像素级的点击搜寻,终于收集齐完毕。

  【强化】

  【普通的红色塑料袋】

  【等级:Lv3】

  【升级保护中,24小时后解锁下一级材料需求】

  面板上,红色塑料袋的前缀从“破旧”变成了“普通”。

  而塑料袋本身的质感,在游戏渲染下肉眼可见的得到了提升。

  材质更加厚实,体积也比Lv0时大了一圈。

  从杂货袋,变成了中型购物袋的模样。

  但系统也做出了明确的限制,想要升到下一级,必须得等到24小时的冷却期过完。

  “也就是说,随着等级提升,基底废料的大小、质感、完整度都会产生阶段性变化。”

  陈钧也算是弄清楚了机制。

  这么看来,这个技能的主要作用在于资源循环利用。

  尽管需要持续投入同类废料作为“养料”,但性价比相对而言并不低。

  最主要的是,废料基底不单只有塑料袋。

  如果选择一些本身具有功能潜力的废弃物品作为基底,比如金属工具箱、旧收音机,那么升级的性价比或许也会更高。

  “这是一个上限很高,但需要时间和资源进行验证的后勤类技能。”

  “不同的基底物品,强化路径和终极形态都值得期待。”

  陈钧在心底给出了自己的初步评价。

第135章 持续提升

  将【废料强化】暂且关闭,陈钧把游戏视角缩小,拖动屏幕,让焦点锁定在农家乐果园区域。

  守园人之前提出的问题,细想下来,确实切中了要害。

  这片果园,云海显然花了不少心思,但可能由于决策和执行脱节,或是单纯因为外行指导内行,很多细节工程搞得非常潦草。

  好在十二月的南都气候相对干燥,雨水算不上多,目前陈钧倒是没有亲身体验过一步一滑、泥浆沾裤腿的窘迫。

  但这个问题很现实。

  尤其降雨或者灌溉后,安全隐患极大。

  万一要是有游客摔伤或者滑倒,纠纷赔偿就不说了,连带着【居民满意度】都要受到负面影响。

  一旦消息扩散,就不再是一两个的抱怨,到时候吸引力出现降低也是能够预见的事情。

  考虑到这些潜在的连锁风险,陈钧明白这事说小不小,立刻切换到建设模式,开始了操作。

  要说观光栈道这种设施,在原版游戏的机制当中,主要功能是疏导居民的行动路线,缓解通行压力。

  游戏里的npc行为相对固定,他们只会严格遵循玩家铺设的道路网络行走。

  如果规划出现失误,就可能导致行动阻塞、特定建筑无法访问、甚至居民会因为无法抵达目的地而产生不满情绪。

  虽然现实中的人类比npc拥有更多自主性和变通能力,比如抄近道、踩草坪什么的。

  但如果有明确路径可以选择,绝大多数人也不会愿意去泥巴地里踩来踩去。

  基于这种“引导优于禁止”的经验判断,陈钧在纸上画了一个简单的改造草图。

  “果园入口、水果采摘区、休息凉亭,包括连接农家乐主建筑的后门,这几个地方是关键节点。”

  “路径需要形成环线,避免走回头路带来的乏味感。”

  心里进行着碎碎念,他开始从“希塔市”的各个地方取材,依照草图在果园地图上铺设路径。

  顺带也把一些符合果园风格的小物件,摆放在路径两旁或拐角处。

  为了避免设计过于刻板,破坏果园原有的自然野趣,陈钧特意将一些次级小径进行了歪斜处理,没有完全按照横平竖直那一套来。

  一番打造下来,在保证自然意境不被破坏的同时,也解决几个摆在明面上的问题。

  利用【人口流动模拟】,陈钧进行了简单的验证。

  确认无误后,总算长舒一口气。

  目前这个果园采用的是开放式入园政策,除了采摘水果带走需要额外称重收费,没有任何其它附加费用。

  “盈利点确实比较单一,后续可以在法定节假日搞一些活动,拉动二次消费和停留时间。”

  有了之前运营度假村的成功经验,陈钧对此倒是很有信心。

  但抛开这些具体改进,他审视着屏幕上的果园全景图,总觉得还差点意思。

  思考片刻,陈钧想明白了:一个能增加顾客情感粘性的标志性体验项目。

  陈钧对这片果园的定位,大概相当于农家乐的后花园。

  不需要它像渔夫小屋、樵夫小屋那样成为造钱机器,但必须具备留住客人的本事。

  【城市吸引力达到110,获得新建筑:愉悦剑阁】

  出神之际,屏幕上弹出新的提示。

  刚刚的路径改造,增加了2点吸引力,数据从109来到了111。

  【愉悦剑阁:一座风格雅致的小型建筑。内部陈列各类未开刃的练习用剑,你的民居可在此进行剑舞或基础剑法练习。居民满意度达到130,可升级为狂笑剑阁。满意度达到200,可升级为癫魔剑阁。】

  这一回的建筑图纸,有明确的等级提升路径:

  愉悦剑阁→狂笑剑阁→癫魔剑阁。

  听名字就能知道,这像是一种情绪或氛围上的剧烈跃进,但具体每个阶段会带来的功能变化,光从文字无从得知。

  陈钧看了一眼图纸上的外观模型,剑阁的体量不算大,和渔夫小屋差不太多。

  介绍里提到“基础”这种字眼,那风格或许更偏向于比较温和的健体休闲项目。

  略微斟酌,陈钧选中【愉悦剑阁】的图纸,分别将其放置在两个点位:

  一个是活动中心,目前虽然已经准备开始试运营,但客观的说,眼下仍然有很多可以添砖加瓦的地方。

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