游戏制作:我真的已经上岸了 第329节
这条龙命不久矣!
“兄弟们!拿下好吧!”
导虫领路,二晓果断的追了过去。
看着即将完成狩猎的二晓,直播间的大伙不免也很感慨。
“这小灶还真有用啊,明显感觉这游戏的观感上升了一个台阶都不止。”
“确实,如果说刚才还是两个痴呆之间的菜鸡互啄,现在已经能够看到一点博弈的味道了,就是双方都是臭棋篓子,哈哈哈。”
“小灶!我滴超人!大剑真蓄这伤害也太夸张了,一刀顶双刀几十刀啊。”
所谓的小灶,官方教你玩游戏,也只是大伙们的谈笑。
这玩意就跟数学题做不出来的时候去看答案,当时看的时候感觉自己懂了,但之后随便弄一个相同知识点的题目,又感觉抓瞎了。
无论是真蓄、铁山靠、眠斩等等,任何的操作,都是需要大量的练习才能够真的掌握的。
但为什么,大伙会觉得直播好看了呢?
主要还是一个战斗节奏的问题。
黑魂当中的战斗节奏是非常的迅速的,BOSS的攻击欲望、行动欲望都跟疯狗一样,并且每一下的伤害还巨特么高。
一场战斗从开始到结束,快的话可能不超过一分钟。
这就导致了,黑魂玩家在攻关的过程当中,最直接的快乐反馈,来源于最后击败BOSS的结果。
无论中间死了多少次去掌握BOSS的AI,攻击手段,最终的目的也是为了击败BOSS这个过程。
但怪猎不一样。
一场战斗动辄十多分钟,甚至猫车猫的多的时候,一场战斗就是四十多分钟的膀胱局。
一段这么长时间的战斗,最后的胜利或许可以激发玩家内心的激动,但胜利绝对不是一场战斗的目标。
在怪猎当中,真正驱动玩家爱不释手的那个核心驱动力叫做——打得爽。
地球上怪猎粉丝群体当中有个特别知名的梗:
“你为什么喜欢玩太刀?”
“为了待会儿来一发登龙。”
“你误会我了伙计,我说的是你玩怪猎的终极目标,归根结底,你玩游戏是为了什么?”
“为了待会儿来一发登龙。”
同理,这个梗可以将太刀与登龙等价带换成“大剑,停龙车”、“双刀,搓背”、“片手,凹jr”。
在怪猎当中,玩家用心选择的武器,打出极限的操作,就是他们热爱这个游戏的原因。
在培训之前的每一场战斗,没有任何的节奏可言。
但在培训之后。
对于大剑玩家来说,这个地方应该真蓄,整个地方应该拔刀蹭了就跑,这个地方应该用铁山靠的霸体规避控制。
对于太刀玩家来说,这个地方应该纳刀聚合,这个地方应该开蹭刀极限距离开红刃,这个地方应该登龙。
对于……
新手玩家绝大多数时候其实都是打不出这些操作的,但他们至少要知道,他们应该在这些地方打出这些操作。
一次打不出来就练十次,十次打不出来就练一百次,一百次打不出来就练一千次。
而在这个过程中,无论是因为瞎猫撞上死耗子打出心中的操作,亦或是真的掌握了那把武器,掌握了怪物的行为规律真正用实力打出来那一下操作。
都很爽。
而这,也是引导的意义所在。
二晓现在当然还不太会手头这把笨重莫名的大剑。
但她现在已经找到了自己的目标——狠狠的对着怪物的头来一发真蓄。
至于在这个过程当中所遇到的那些艰难险阻。
无论是被龙吼打断蓄力、真蓄打歪锄大地、开眠中第一刀等等。
都是走在目标道路上的一些小插曲罢了。
……
“干杯!”
香槟在香槟塔上滚滚而下。
所有人高举手中的酒杯,朝着最前面的那个男人致以无限的敬意。
首发五百万份的销量,毫无疑问的大获成功。
虽然还比不上任地狱那些明星的IP续作,但在整个世界范围内,也是一人之下万人之上的地位。
有这一切,初心这十多年的积累,以及好口碑的运营,功不可没。
庆功宴上,虽然绝大部分员工都不敢上去搭那个又一次保住神坛的男人的话。
但梅原良三,这个游戏的设计总监,还是受到了在场绝大部分员工的针对。
所有人都知道,怪物猎人的创意,来源于这家伙好几年前的一款demo屠龙者。
虽然当时没有任何人看好这个demo,但洛总就是慧眼如炬,一眼就看到了这个项目的可取之处,并且愿意在上面投入大量的资金、人力、物力。
由此,换来了初心的又一次成功。
看着脸色已经跟个红皮鸭子一般的良三,洛白只是跟蒲星宇还有蕤哥笑了笑。
那个[苍蓝星大师]的NPC,是洛白特别针对,怪猎第一次在蓝星的游戏史上崭露头角,所设计的引导。
它的触发条件,便是新猎人第一次任务失败。
这玩意并不能作为修改器一样直接让玩家瞬间就变成“天尊”,它只能给玩家在怪猎的游戏旅途当中点上一盏明灯。
告诉玩家,你手中的这把武器,在面对怪物的各种出招时,明悟应当如何应对的同时,完成一段史诗般的狩猎之旅!
难?难就对了,我就是来挑战自己的。
怪猎这款游戏怎么说呢……
它的难度并不是为了专门针对玩家的设计,而是一种传承。
其实这游戏最开始被设计出来的时候,这玩意就不是让人玩单机的。
最早掌机时代的怪猎,用的还不是什么wifi联机,这玩意是跟在网吧里玩cs1.6一样的局域网联机。
很多BOSS,以及游戏机制的设计,就是为了群体狩猎而服务的。
随着时间的推移,为了走向世界市场,怪猎XX开了个多语言的GU版本,然后一直到后来的世界、崛起。
怪猎一直都有在简化操作,降低难度。
让一款必须群体狩猎才能玩的下去的游戏,变成了单机也能玩。
而之前积累的一大批固定粉丝们,则成为了新入坑玩家们的救命稻草。
不过,即便是单机玩家,网络上各种各样的教学视频也是满天飞。
只要愿意去尝试这个游戏,总能找到自己满意的攻略。
[苍蓝星大师]的设计思路,其实就是洛白在前世看到的无数怪猎天尊们的速刷视频。
梅原良三本来还对这个设计提出了反对意见的。
他想让玩家自发的去尝试、去开发这款游戏的上限,体验到那种发掘的快乐。
但最终还是被洛白给否了。
什么引导都没有,这么复杂的动作系统直接强行塞给玩家。
打个比方,就像是在粪坑当中丢了一块黄金。
黄金的确诱人,但绝大部分的轻度玩家在真的享受到怪猎战斗的快乐之前,早特么被劝退了。
最后剩下的就只有一部分的硬核玩家划个小圈子自娱自乐。
而目前,蒸汽评价区异常明显的好评度区分,也能证明这一点。
0-2小时这个时间段,好评率只有71%,并且给出差评的玩家绝大多数都已经退款了。
而在2-10小时这个时间段好评率则是来到了惊人的94%。
要知道,即便是大大加强了游戏的引导的情况之下,依旧有一部分玩家无法忍受怪猎的那些缺点。
那就更不用说不加引导让玩家自己去悟的了。
而游戏的差评主要也是更多的集中在狩猎一次怪物的时间太长、游戏打起来太磨叽、人物的操作太小儿麻痹之上。
发售93%特别好评,算是不错的成绩。
至于好评如潮,怪猎就不用想了。
一方面是在狩猎方面做到了极致,那自然的就要在其他地方放弃很多东西。
怪猎的剧情……好吧,这玩意你硬要说有也有,就是去追踪熔山龙搞清楚古龙迁徙的根源嘛。
但在整个游戏流程当中占比不大。
主要是这玩意不太重要。
大家是来砍龙的,不是来看你讲故事的。
另一方面,玩家们对小品游戏、对小工作室的容忍度更高,很容易给出好评。
大厂大作嘛,做得好是你应该的,做的不好三天之内撒了你,骨灰都给你扬咯。
而怪猎的全网火热,也是引发了玩家们的疯狂自来水。
“夜晚寂寞,火热难耐,我在怪猎等你!”
“登龙!我特么狠狠的登龙!登登登!”
“猛男不容错过的游戏,不玩的人要有难了!”
各种各样的梗图也是漫天飞舞,而在这其中,最多的毫无疑问是太刀梗。
因为见切、居合、登龙的独特机制,让一个熟练的太刀侠在狩猎的过程当中能够获得及其强大的正反馈。
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