游戏制作:我真的已经上岸了 第45节
“老大,这是哥特画风……
主笔显然是个操控阴影的怪物,只是恰到好处的几条黑线,就好像要把人压迫的喘不过气来一样。”
小孙长舒了一口气,好像这样就能把自己胸口上压住的东西都呼出去一样,
“老大,这是哪位大手子的作品?”
能够通过洛白的考验进入初心,小孙当然也不可能是泛泛之辈。
他一眼就看出了这张人物初稿的精华所在。
“这是洛总发给我的,我们即将要开发游戏的主要美术风格。
这是我之前从来都没有接触过的领域,我现在的压力有点大。
至于哪位大手子的……我也不知道。
不过想来,应该是奥日美术了。
太强了,又能画奥日那种明艳到极致的绚烂色彩,也能画这种阴郁到压迫的人喘不过气来的哥特风格。
这次来初心真是来对了。”
钱霏把棒棒糖重新含进嘴里,双掌在自己那张肉嘟嘟的脸上不断的揉搓着。
“老大,光想画技也不能提高不是?咱们吃饭去,身体是革命的本钱嘛。
到时候跟画这个初稿的大手子请教一下呗,洛总不是那种藏私的人。”
小孙嬉皮笑脸的提出了共同吃饭的邀请。
钱霏此时一门心思还放在刚刚那张人物初稿上,也没想那么多。
只是稍微停顿了一下就点了头。
“也行,咱们吃饭去。”
只是刚刚把东西收拾好正准备要走的时候,钱霏好像又想到了什么,朝着小孙说道:
“对了,洛总吩咐下来,让我们美工组的人正好这段时间闲的没事的话,上班的时候去看看克苏鲁神话。
咱们这次的游戏很可能会有相关的元素,你帮忙在咱们美工组的小群看一下。”
“得嘞。”
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明天就是周二啦,排推荐的关键时刻,还是惯例跟读者老爷们求一下追读。
不管是一直追读到这里的老书友,还是今天才看到最新更新并且打算养起来的新书友,明天能给萧萧一个追读嘛。
谢谢各位读者老爷,给大家磕头了。
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今天跟编辑聊了以后,他说我这本书粘性还挺强的,就是不太吸量,努努力说不定有冲三江的机会,并推荐我放慢一下更新速度。
不过,毕竟是已经答应大家每天三更了,还是就这样吧,免费字数多点就多点。
粘性多还是多亏了读者老爷们的支持,免费字数多点就当发福利了。
最后,感谢大家的支持!
新的团队正在养成,这次的洛白将会用更系统、更科学的方式,去复刻地球上的第九艺术!
后续的剧情,敬请期待!
第55章 《暗黑地牢》
“Roguelike?洛哥,你这跨度还真够大的,我还以为你会制作一款新的‘类奥日’游戏呢。”
彼时的讨论室内,蒲星宇看着洛白新给出来的企划书,万分惊讶。
随着奥日的出世,一种新的游戏类型也被确定了下来,虽然还没有得到世界的公认,但此时的市面上,已经有不少的“类奥日”游戏探出了头。
在质量上肯定跟奥日不在一个档次。
游戏玩家们在拿这些游戏解渴的同时,也有对初心,希望能够尽快出《奥日2》的呼声。
现在初心要是再掏出一款这样的游戏,销量是绝对能够保证的。
“奥日的潜力都没有释放殆尽呢,我感觉努努力能够冲上千万级别的销量,这么急着做同类型游戏干嘛?
你整个半年都在调试奥日的跳跳乐上了,伱不烦吗?总得给自己换换脑子吧。”
洛白白了蒲星宇一眼。
“不过……”
洛白微微一笑,
“我下下款游戏,的确有做‘类银……奥日’的想法,那个企划叫做《空洞骑士》。
不过,这就不是现在应该操心的事情了,我们还是先把手里的《暗黑地牢》给做出来吧。”
没错,洛白精英奖池当中抽出来的三款游戏,就有空洞骑士。
正好黑魂其实从本质上来说,也差不多是一个3D版的类银河恶魔城类型的游戏,只是有着很多自己独创的东西而已,洛白这也算是跟这个游戏类型杠上了。
“啊?不是《奥日2》啊?”
蒲星宇有些失望的说道。
洛白:?
“你这么想做我直接批一笔钱给你去大展拳脚,你要不要?”
洛白阴阳怪气的说着。
“不用了,洛哥,嘿嘿嘿。”
蒲星宇果断认怂。
这一幕倒是引得在场不少人心生羡艳,不愧是跟洛总筚路蓝缕走来的,你瞧瞧这待遇。
玩笑归玩笑,正事也是不能忘的。
此时,在洛白身后的幕布上投影仪将《暗黑地牢》四个大字投射了出来。
在它的下面有一行简短的介绍。
一款Rogue回合制角色扮演游戏。
企划书翻至第二页,目录。
“任务”、“地牢设计”、“出发准备”、“道具与场景互动”、“战斗与机制”、“人物养成”、“抉择”……
简单且鲜明。
“相信大家对于肉鸽这种游戏类型,也是比较熟悉的了,它最先开始于Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同开发的始祖游戏《Rogue》,这种游戏类型,以生成随机性闻名,其核心玩点在于,每一局游戏,都是一场全新的体验。
对于肉鸽游戏的特点,我并不在这里赘述。
下面,我将来讲讲,暗黑地牢这款游戏,最主要的玩法。”
[任务]
“既然游戏叫做暗黑地牢,我们肯定要经历一个进入地牢与走出地牢这两个过程,而进入地牢,自然也拥有着一个目标。
我们可以是清缴地牢当中的怪物,也可以是从地牢中寻找到什么物品,亦或者去杀死一只强大的boss。
完成任务,自然会得到奖励,但如果任务失败选择撤退,也会面临相应的惩罚。”
[地牢设计]
一张背景漆黑,由大量相同大小的大正方形与小正方形连接而成的小地图出现在了众人的眼前。
一边指着这张草图,洛白开始了解说:
“在游戏当中,我们将进入地牢,寻找宝藏、遗产,如图所示,大的小正方形代表房间,小的正方形代表走廊。
玩家控制的探索小队每在地图上前进或者后退一个小格,就意味着游戏过去了一个回合。”
[出发前的准备]
“在游戏当中,我们玩家将自由搭配一只四人小队,随意的选择任务进入地牢。
但在进入地牢之前,肯定需要有一番准备工作。
因为探索小队会感到饥饿,所以我们需要准备食物;因为地牢当中会很黑,所以我们需要火把;因为地牢当中存在宝箱,所以带上钥匙能够扩大你的的收益。
但需要注意的是,我们能够携带的补给肯定是有限的。”
[道具与场景互动]
一个房间的中央,矗立着一个巨大的宝箱。
走廊之上,有着一堵石墙。
“房间与走廊之上,存在着可以供玩家互动的道具,有宝箱,也有石墙,甚至是别的什么奇奇怪怪的东西。
你可以徒手去触发这些互动物品,但如果使用钥匙,肯定能够获得比徒手开宝箱更多的奖励,更能够规避宝箱当中有可能存在的机关陷阱。
同样的,你可以徒手去开启石墙,但如果不使用铲子,你肯定会费时费力,得到相应的惩罚。”
……
蒲星宇不是第一次听洛哥分析一个游戏的设计思路了。
但即使如此,他在听洛哥讲述《暗黑地牢》这个企划书的时候,还是如痴如醉,并且大为震撼。
这当然不是因为他被暗黑地牢的设计给惊讶到了,他只是在震撼于洛哥的成长。
在当时跟他们讲述奥日的开发思路的时候,洛哥只是在自嗨式的跟他们说奥日的剧情而已。
很多东西其实他们当时根本就没有听明白,只是跟着点头应声。
包括在后续的开发过程当中,遇到不明白的东西也只能去问,脑子里根本就没有奥日到底是个什么游戏的概念。
他们只能单纯的感觉到奥日很好玩。
但今天的讲述很不一样。
精简、有效、层层递进。
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