游戏制作:我真的已经上岸了 第278节
女孩如是说道。
画面一转,游戏正式进入实机演示画面。
女孩从地图的左下角出发,在画面的底部是一片虚无,毫不怀疑掉下去只有死路一条。
而在画面的中心,则有着密密麻麻的各种机关。
有踩踏上去之后会自动运转的传送平台,有接触之后会立马消失的虚实块,一片漆黑虚无中间却点缀着七彩星光的隔离区,有迎面而来需要你花费全部的力气去拼命抵抗的大风。
但同时,女孩也拥有着各种各样的能力。
在空中无需任何借力就能再度跳起一次的二段跳,尽管这个行为会让那团火红的头发变成蓝色。
攀住墙壁就能向上攀爬,当然时间的推移会让女孩累的气喘吁吁。
能力与机关的相互组合,共同铸就了女孩在各种各样的关卡当中,行走跳跃攀爬的闯关之旅。
配合上背景音乐中悦耳动听的BGM,毫无疑问,蔚蓝是一款专注与平台跳跃的动作游戏。
大家对于这种游戏类型并不陌生。
马里奥就是世界上最经典的平台跳跃游戏。
甚至于洛总本人就已经出过不少这个类型的游戏了。
奥日当中存在着大量的平台跳跃的内容,空洞骑士的苦痛之路更是让每一个空洞玩家都印象颇深。
所以,部分玩家其实都是比较失望的。
目前洛白的每一款游戏,都是拿出了自己的新东西的。
无论是类奥日玩法的开创,还是空洞骑士独特的叙事手段,暗黑地牢压力系统的引入,旺达的觉悟、类魂玩法的开创……
不说每一个游戏都是开宗立派吧,但至少都存在自己的新东西。
可是就目前来看,蔚蓝这游戏,似乎就是非常单纯的平台跳跃而已。
所以洛总这是在炒冷饭?
网络上,很多网友其实脑子里有什么想法,其实都是第一时间表露出来的。
“洛总这是在炒冷饭吧,现在平台跳跃类游戏很难玩出什么花样来了,有点失望啊。”
“游戏都还没出来你就开始失望了?那你可太牛逼了。”
“就这第一PV,没有什么我感兴趣的点啊,我失望有什么不对的地方吗?”
“问题倒是没问题,希望蔚蓝出来以后你也不要买。”
蔚蓝的出现其实是处在一个比较尴尬的位置上的。
初心在欧美市场因为惹到了女权组织,有些受挫。
在没有各处任何回应的前提之下,反倒是开始了大张旗鼓的招人工作,生怕别人不知道自己要搞大事了。
结果就在这个关口,蔚蓝这样一个,看起来没有任何亮点的游戏,被初心放了出来。
大动作呢?
真正的初心粉丝或许会按捺心中的好奇,等待游戏正式亮相。
但小编们,可不会放过任何一个捕风捉影的机会。
第267章 一切向好
《蔚蓝》
[此游戏尚未推出]
[计划发行日期:2041年4月25日]
[售价:68元]
[介绍:帮助梅德琳在攀登塞莱斯特山的旅程中,克服她内心深处的恐惧]
只能说,不愧是初心的游戏。
刚刚上架蒸汽商店,就有上万名鉴赏家将这款游戏加入了自己的推荐单。
而给出的推荐语几乎清一色都是“初心的游戏,冲就完了”。
真是一个让其他工作室羡慕的鸡儿发紫的数据。
不过,初心现在还真是有世界一流游戏公司的风范了。
面对网络上黑子的任何吹捧与质疑,从头到尾没有任何的回应。
但这种行为,也让不少跟着初心一路走来的老粉丝们感到有些少了点什么。
当年初心还是个小工作室的时候,那种不留余力的宣发旗下游戏的手段,整出的各种乐子,至今还是让无数的游戏玩家们津津乐道。
哪像现在,直接就是一个PV放出来,啥也不解释,对自己的游戏主打的就是一个有信心。
就连洛总本人的相关消息,也好像是在网络上彻底神隐了一样。
在网络上与老贼本人相关的任何新闻,主语必定是初心。
那就等呗。
也等了这么多次了,不差这一次两次的。
还有几个月的时间蔚蓝正式上线,到时候可要看看,洛白老贼这一次,又能够在平台跳跃这一块,整出怎样的新东西。
正当不少初心粉丝,打算无聊的玩一玩老游戏,来消磨一下时光。
但不少玩家似乎都已经忘了,上一届初心育苗计划到现在差不多也过去了两年时光。
那些从无数游戏开发者当中脱颖而出的家伙们,拿着初心的资金人脉,也总该闹出点动静了!
最先发布相关消息的,是魔王的复仇。
作为一款逆暗黑地牢相关游戏,玩家需要操控一位脱困的魔王,培养手下的魔物大军,一点一点的攻占世界。
这个游戏,一度也是引发了广大暗黑地牢的爱好者的期待的。
谁不想操控怪物,狠狠的给人类英雄们来丶压力伤害呢?
看着他们也像自己当初玩暗黑地牢的时候那样,压力条爆炸而陷入各种折磨状态,整个人都要嗨起来了好吧。
但说真的,《魔王的复仇》的诞生也是经历了相当多的波折的。
其中最大的困境发生在七个月之前,当时这个游戏的开发已经来到了后半程,一个非常鲜明的问题暴露在了开发者的面前。
同质化。
依照游戏开发者本身的想法。
不同的关卡面对的不同人类联盟军队,魔王需要根据特性来组建不同的魔物小队。
合理的利用策略与智慧过关。
但初心的专业人员在参与测试之后,游戏存在一个相当严肃的问题就是。
无论给怪物造成的是物理伤害还是压力伤害,本质上还是那一套东西。
看似很有辨识度的两边,实际上并没有给人带来新鲜感。
反倒是为了刻意的作出区分度,导致压力队面对某些特定组合的时候,完全没有任何的反制手段。
极大的影响了游戏体验。
打个比方,这就相当于同样都是1+1=2的算式,前面用黑笔写的就算对,后面用红笔写的就算错了。
这样的设计显然是不够合理的。
这会导致玩家玩到后面的旅程之后,无法还像游戏一开始那样得到足够多的兴奋感。
在当时,初心测评当中特别跟进第二届育苗计划当中的板块,将《魔王的复仇》评级降到了C级。
当然,初心本身也不是什么给你一个五彩斑斓的黑让你硬去改的甲方。
洛白最讨厌的就是这种只知道指手画脚,不给改进意见的傻逼领导了。
面对当时《魔王的复仇》存在的问题,初心这边给出了两个方向的参考意见。
一个是在机制方面下功夫。
如果是物理伤害为主的小队,为了能够跟压力队伍形成足够的区分度,可以加入独特的断肢、秒杀机制。
通过引入不同的特殊状态,来增加配队时候的区分度。
物理可以是流血流派、秒杀流派、致残流派。
压力也可以有疯狂流派、淫邪流派、暴虐流派。
本质上是一样的打伤害,但延迟伤害、持续伤害、甚至于为了防御的伤害,都能给玩家带来截然不同的游戏体验。
但这条路很难走,因为数值平衡方面,工作量非常大。
第二个,增加养成元素。
比如构建一套特别的“猎获系统”。
被压力伤害杀死,能够得到“绝望的灵魂”之类的素材;被物理伤害杀死,能够得到“断裂的臼齿”之类的素材。
不同的素材能够构筑特别的仪式,甚至于开启隐藏兵种。
战斗系统比较单调,可以通过增加游戏本身的丰富度来留住玩家。
当然,无论上述的哪种做法,都是需要对当前游戏本身做出较大改动的。
数值方面需要调整,怪物的特殊机制方面也需要做出平衡。
并且,有的地方还会跟暗黑地牢本身的内核产生一定的冲突。
到时候这款游戏还能不能被评价为逆暗黑地牢还两说。
在当时,游戏开发者的心态实际上有点小崩。
大家也都是人,好不容易跟初心签订了合同,在这么多人当中脱颖而出。
一方面心里也有傲气,看到自己的游戏评级从B级不升反降,面子上难免挂不住。
另一方面心里也有点坚持,既然要做逆暗黑地牢,就要把暗黑地牢当中一些精髓给保留下来。
诸如养成元素的引入,毫无疑问会将一个艰难求生,因为随机性随时处在崩溃删档边缘的游戏,变成一个比较平庸的下本RPG。
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