游戏制作:我真的已经上岸了 第314节
屏幕,黑了。
“WDNMD!敢不敢再放出来一点东西啊?”
“虽然在打开视频之前就已经知道自己肯定又要被迫寸止一回,可我怎么就管不住我自己的双手呢。”
“哭了,洛总,大伙真的游戏荒了,再整点吧。”
哪怕只是两分多钟的PV,《怪物猎人世界》也的确将自己想传达的东西,都传达给了玩家们。
有关这个游戏的核心玩法,环境生态,怪物的AI等等。
游戏并不复杂,也没有任何跟剧情有关的东西透露。
可就是那么简单的,狩猎怪物的游戏,却在一瞬间席卷了整个游戏圈子。
谁不想,在一个硕大的森林当中,扮演一个实力强大的怪物猎人,去将那些实力强大的龙们斩于马下呢?
《怪物猎人世界》
[此游戏尚未推出]
[计划发行日期:2042年6月1日]
[售价:243元]
[游戏标签:动作、开放世界、多人合作、角色扮演……]
[介绍:新的生命之地。狩猎,就是本能!
《怪物猎人世界》中,玩家可以体验终极的狩猎生活。
活用新建构的世界中各种各样的地形与生态环境享受狩猎的惊喜与兴奋。]
玩家们心中的瘾被勾出来了,在等待怪猎的空档期里,总是需要一些代餐的。
最近的游戏嘛……也就两款。
聊斋还有繁星。
反正都属于那种口碑不是特别好的游戏。
繁星那边的风评已经烂的不能再烂了,繁星的玩家说过来说过去的也只有一个剧情。
真这么喜欢剧情为什么不去看世界名著啊?实在不行整点网络爽文看看呢。
聊斋这边呢……
咦?
风评居然有在回暖?现在蒸汽上已经特别好评了?
制作组高强度修BUG已经坚持了半个月了,态度端正?
玩家社区都是在玩梗跟发掘这游戏的可玩性上限的?
不是,这种事情怎么没有人说啊,大家怎么还在聊繁星那点破事?
路人玩家们当即就对某款游戏的好感大增。
果断在贴吧发帖:
“兄弟们,现在聊斋风评回暖,能入不?”
“不推荐现在就入,你们入了制作组飘了就不好了,建议等制作组兑现自己全部的承诺。”
“兄弟没必要啊,等半年制作组,还能碰上史低不是美滋滋?”
“我劝你别买!两百多块钱干点啥不好啊?买这么个半成品?”
看着这帮一个个两三百个小时的聊斋粉丝搁这劝退,路人玩家眼睛一眯。
我这人啊,最不听劝。
就凭这社区没那么恶臭,也值得入了。
第289章 叠个甲
“等怪猎等的难受,买来解解馋。”
“比隔壁的游玩体验强,比隔壁的便宜,嬴!”
“这游戏也没有网上说的那么不堪啊,仔细玩一下还是可以的,怪猎出来之前就靠你消磨时间了。”
老唐这边,正带着制作组的成员针对玩家们反馈的bug进行修复呢,突然就听到游戏的销量一下子上涨了十来万的消息。
本来以为是自己这半个月以来勤勤恳恳当劳模的行为又被几个自媒体博主宣传了。
结果打开蒸汽的好评一看,发现是一帮等怪猎等的心焦的玩家跑过来解馋来了。
怎么说呢,老唐的心情还挺微妙的。
如果他没有记错的话,当时在谈到有没有短时间之内让聊斋的销量上涨一波的办法。
洛白自己就说了,除非游戏的质量不佳,制作组还骑在玩家的头上拉屎。
莫非,洛总那边自己已经想办法提前搞到了繁星的测试名额,知道繁星的质量不好,又看出来B社一贯的傲慢,所以在提点我?
他希望我能够坚持初心,慢慢的把聊斋给彻底完善,给玩家交上一份满意的答卷,先把口碑做起来再说?
正好趁着这个机会发布拳头产品的PV,带动玩家增长聊斋的销量。
一切都在他的预料之内嘛……
如果这段时间自己摆烂的话,洛总估计也不会做到这一步吧。
真是惭愧啊。
但销量的上涨毕竟是好事,老唐这边还是给洛白打了个电话过去。
“谢谢啊洛总,这一路以来给了这么多的帮助,最后成绩不佳辜负了。
没想到最后还用这种方式来帮我一把。”
洛白:?
虽然不知道老唐又发的什么癫,不过这边洛白手头的事情倒是不少。
主要还是梅原良三这人毕竟还是第一次独立负责《怪物猎人世界》这么大的项目。
虽然方向上有着他把关,但自己本人在一些细枝末节的地方,还是犯了一个初出茅庐的游戏开发者犯的通病。
脑子里所有的创意,都想一股脑的塞给玩家看。
就像这一次的宣传片,这家伙想把古代树森林、大蚁冢荒地、陆珊瑚台地等等所有的地貌都塞进PV当中。
让玩家们好好感受一下,这么种类繁多、生态各异、可无缝衔接探索的地图的伟大之处。
但PV的长度毕竟有限,怪猎的核心毕竟还是一个狩猎游戏。
所以PV当中也是截取了古代树森林当中,非常有代表性的“蛮颚龙”堂堂亮相。
从玩家们的评价当中不难看出,他们对于在怪物猎人世界当中成为一名光荣的狩猎团成员,还是异常期待的。
但在游戏的正式发售之前,同样也有一个异常严峻的问题摆在洛白的面前。
通过目前调查的玩家们总体对于《怪物猎人世界》的看法,几乎绝大部分的玩家对于怪猎有着这样的期待——一个截然不同的黑魂。
是的,重点是黑魂。
初心的粉丝群体是非常复杂的。
有的人就喜欢初心那种主要考验策略的独立游戏。
比如杀戮尖塔,暗黑地牢。
有人喜欢生化危机那种,有恐怖、有解密、有FPS,但最终还是为了讲好一个故事的剧情驱动向游戏。
还有的人喜欢魂那隐晦的叙事,一次次死亡带来的自身强大。
但怪物猎人,跟初心以往做的所有游戏都截然不同。
尤其是当黑魂的粉丝妄图在怪物猎人当中找到两个游戏的相同点的时候。
他们唯一能够找到的趋同点可能只有一个——难度,以及跟难度并随的通过死亡积累经验得到提升的快感。
或许有人要说,这不就是黑魂获得成功最核心的因素吗?
的确是如此,但两款游戏还是不能这样单纯的比较。
黑魂当中的BOSS战有血条,你能很清楚的看到BOSS还差多少才能被你击杀。
你们之间的战斗被局限在一个小房间当中,战斗的场景不会发生任何的改变。
你的复活点就距离BOSS房不远,你死亡之后可以很快再来一次。
黑魂的BOSS战控制了绝大部分的变量,所以当你击杀BOSS的时候,你会感觉你变强了。
这种战胜强敌的快感能够给你带来极其强大的正反馈。
但怪猎不一样。
既然主打的是一个拟真狩猎,怪物的头顶当然不可能冒出“血条”这样影响玩家沉浸感的东西,哪怕的确有这么个玩意。
整个战斗的流程很长,怪物的血量很厚,你需要慢慢的去打击怪物的身体,渐渐破坏它身上的部位,最后完成狩猎。
整个狩猎流程短的话七八分钟,长的话二十多分钟都是有可能的。
怪物的血量降低到一定的程度,它不会傻乎乎的站在原地跟你战斗到生命的最后一刻,它会转身就跑,逃到自己的巢穴当中呼呼大睡恢复精力。
怪猎当中那些怪物的AI,比黑暗之魂当中的怪物做的更加的繁复。
那些怪物有自己的一套行动逻辑,它不是黑魂当中,在你喝果粒橙的时候突然就化身疯狗疯狂干你的敌人。
当有玩家看到这里,觉得怪猎完全相较于黑暗之魂是一种进步,并且已然感受到了这些设计的有趣之处的时候,请不要忘记了最关键的一点。
怪猎很难,怪猎的门槛不低。
整个怪物猎人世界当中,一共存在十四种武器。
每一种武器都有着自己一套独特的攻击模组,在蓝星,很多上千小时的大佬,或许也只精通一种类型的武器。
双刀的鬼人化、太刀的开刃、大剑的真蓄。
对时机的把握,对距离的把握,很大程度上来说,完全就是水磨工夫。
得花时间去磨才能提升的一个东西。
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