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谁让他做游戏的! 第408节

  黄仁安走后琳琅上天和光子内部又开了两个小时的会议。

  最终敲定新手游项目立项——《刺激英雄》!

  主打大逃杀模式。

  加入了鹅厂自己的IP英雄,至于相关技能,你有治疗无人机,我就治疗小鸡仔嘛,小萌宠还可爱。

  你有扫描视野,我有科技智眼,放大全图显示敌人坐标。

  你的终极技能是信号弹召唤轰炸区,我这边稍作修改,直接天外飞星!

  而且召唤的东西随着皮肤变化而变化,最终直接召唤一个星球砸下来,不就是特效么,五毛钱不能再多了。

  敲定项目之后,光子这边就开始如火如荼的忙碌起来。

  经过灵境的勇敢开拓。

  让全市场都看到了大逃杀这类游戏的广袤市场。

  同时也看到了APEX的‘局限性’。

  准备亲自下场,把这份局限给抹平。

  猪厂这边很快就有了动作。

  他们先把《昨日之后》做了个更新包,里面加入了联机大逃杀求生模式,看一看反响。

  同时将大逃杀类型作为新题材成立专业的部门。

  不仅要在虚拟游戏做大逃杀,PC端同样不放过,两开花。

  其他厂商也没落下。

  你APEX是自己旗下《泰坦陨落2》的衍生。

  我也搞个自家旗下射击游戏的衍生。

  实在没有我就另辟蹊径。

  你做偏未来想的科技风大逃杀。

  我做偏写实向的绝地大逃杀。

  这个擅长武侠风,那就整个武侠风的大逃杀。

  或者猎奇一点,做个克苏鲁式的大逃杀。

  总之,将一群人丢到一个夜袭群六九④九三陆一三伍孤岛,然后画个圈,让他们在规定的圈子里对抗,就算是大逃杀了,不管能不能吃到肉,趁现在风头爆火总算能喝口汤。

  万一将来青出于蓝胜于蓝,无成本创意爆赚好吧。

  反正又不需要给灵境缴纳版权费。

  毕竟大逃杀这个概念早在一战前就已经有了,你灵境也没有专利。

  创新?

  这辈子都不可能创新的。

  有时候不止游戏圈。

  凡是带点创意性质的东西。

  一旦有一个类型爆火,很快就会出现一大批跟风者。

  游戏如此,小说如此,短视频亦是如此。

  不过,即便如此。

  玩家们提起大逃杀,脑海中首先浮现的还是灵境APEX的大logo,这片鲜红的旗帜早已深深刻印在玩家脑海。

  这还只是看视频直播的云玩家。

  因为真正的玩家有时间早已跑到诸王峡谷争夺捍卫者的荣誉去了。

  哪有时间管网络上风风雨雨。

  ......

  这段时间灵境很火,《APEX》说是全球爆火一点都不为过。

  海外大厂同样几家欢喜几家愁。

  鲍雪无疑是最愤怒的。

  世界赛差之毫厘颗粒未收让鲍勃在新东家徽软面前很没面子,连头都抬不起来。

  后续想要出新作弥补,结果档期撞上《APEX》。

  直接梅开二度!

  宣发阶段就遭遇了滑铁卢,不得不暂避锋芒择期重新选择档期上线。

  虽然鲍雪和灵境没有明面上的恩怨,但俗话说断人财路犹如杀人父母。

  两次被灵境踩着头上位,鲍雪无形中损失了很大的利益。

  不止鲍雪,仁天堂,V社,卡婊,玉璧......这些大厂同样受到了不同程度影响。

  但它们的处境和鲍雪又大有不同。

  不需要急于做成成绩向新主子证明自己这条老狗还有用。

  即便短期受到冲击,它们对自己的实力有信心,憋着劲准备用更加精湛的作品将场子找回来。

  鲍雪不同,两次超级大投入打了水漂,又急于证明自己,但是灵境光芒太盛,在海外游戏市场犹如一颗冉冉升起的新星。

  让鲍勃这位鲍雪负责人危机感很强。

  他正在谋划着一个不光彩的手段准备在合适的时机给予灵境在海外的形象予以致命一击。

  如果一个班里某位学生的成绩太过耀眼。

  会把班里其他尖子生生衬托的和其他中下等的学生一般毫无差别。

  只有当这个特别耀眼的存在光芒

  不在。

  尖子生才能显现出他光芒的一面。

  办公室里,鲍勃左思右想,实在没有特别针对灵境的计划。

  透过手段联合几家接入仓巨头们断了灵境在海外的进货渠道已经是他对灵境能做的最大的针对。

  毕竟,灵境肉身在龙国,连海外的办事处都没有,想要动用本国法律或者其他方式连门路都没有。

  没有办事处......

  “对呀!”

  忽然!

  鲍勃猛的一拍大腿!

  眼中露出狂喜之色。

  你连海外的办事处都没有,那我往你身上泼脏水你应该也没有办法辩解吧?

  旋即,他打通了助理的电话:

  “给我接IGN编辑社,我有一个合作要跟他们负责人谈谈。”

  一场从世界赛颁奖后台开始酝酿的、针对灵境的阴谋悄然酝酿。

  ......

  (嗓子干哑,浑身无力,等我状态好点再6K爆更)

  第229章 顽皮狗的合作意向,东京电玩展预热!

  比起鲍雪的鲍勃。

  顽皮狗的布鲁斯则是在APEX爆火之后对灵境产生了不一样的想法。

  鹰酱,加州圣莫尼卡。

  顽皮狗总部。

  “要了解最近风靡全球的类大逃杀游戏,不能将分析浮于表面。类似‘得益于TTF2的成功,全球直播宣发给力,更符合当下审美潮流......云云’的分析,就不用拿出来糊弄我了,我就是分析师出身。”

  会议上,布鲁斯将分析部门的报告随手一丢,没好气的看了眼分析部门的负责人:

  “大逃杀的概念很早就有,而且早期就有相关游戏出现。”

  “宣发、审美、文案也不比现在的差。”

  “为什么APEX将这个类型发扬广大,我简单说下我的理解。”

  “这里提到一个概念——波峰波谷概念,是指一种周期性的起伏变化,就像山峰和山谷一样。”

  “而APEX就是将这种概念运用到极致,将玩家们的情绪拉扯到极限,最后一波全部释放,让‘爽’这个抽象的概念有了实质的体现。比如从落地开始,搜物资波谷,缩圈小波峰,再找人波谷,最后决赛圈究极波峰。除此之外,APEX透过一些诸如手搓甲,碎甲,武器等细节方面的小创意降低了玩家失败时的挫败感,让即便没能爽到最后的玩家也能快速的投入到下一论的波峰波谷体验中。”

  “龙国有句古话,叫过犹不及,游戏设计师希望游戏能给玩家带来畅爽的体验,但如何给是一门学问,不能一上来就地板油,容易踩爆缸,得先有前戏,然后掌握节奏一波一波来,还得踩刹车换姿势,最后冲刺阶段,一下热血沸腾,让玩家上头。”

  “这就是对玩家心理把控,谁能拿捏玩家的心理,谁将在游戏设计的造诣获得质的提升,放眼全球,这类人才都不多。”

  “谁便拿出来一个都是改变整个游戏生态的存在,这样的人才是老牌游戏大厂的底蕴。”

  “当然,人的精力是有限的,灵感也会有枯竭的一天,所以游戏史上每隔几年都会有新的变革发生,也有新的神登场。”

  顿了顿,他正色道:“我想表达的是:近几年游戏市场缺席的那个‘神’,他出现了,只是傲慢的人还没有意识到危机的出现,也不会、更不愿接受新的事物,这样的人和厂子只会慢慢腐朽。”

  “说神有捧杀的意思,不过我更愿意形容这个龙国的设计师,今年虚拟游戏接入仓销量暴涨,我敢说其中90%的功劳得益于TTF2火爆全球,其他参赛的作品连5%的贡献都没有做到,包括我们,虽然我们因为《秘海3》虚拟化并没有在世界赛上投入太多资源。”

  “这个人我希望大家能重点关注一下,我们将来很可能要跟他的灵境合作。”

  啪嗒!

  立体投影仪上,站在灵境台上意气风发的陆离形象出现在顽皮狗的会议室内。

  嘶~!

  画面一出,会议室内的多数人猛的倒吸一口凉气。

  好年轻!

  意气风发的模样令许多年过三十自诩成功人士的高管们心生羡慕。

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