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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第253节

  刘天磊之前一直以为,星辰游戏的主要受众是那些偏爱二次元、或者对新兴玩法更感兴趣的年轻玩家。

  没想到,在武侠这个传统得不能再传统的领域,他们也能一石激起千层浪,而且这浪头还不小。

  “这不奇怪啊,老大。”

  “现在玩游戏的,谁还死守着一个类型啊?什么都玩的人太多了只要游戏做得好,管你是什么类型,都有一堆人涌过去。”

  玩家群体本身就存在大量什么都玩的“杂食性”玩家。

  一款游戏pv的质量足够高,题材又对味,自然能吸引到各个圈层的目光。

  “这江湖,真是越来越卷了啊。”

  刘天磊叹了口气,重新拿起平板,或许,这也是个好事?

  武侠这个赛道又有了新玩家,那他要起经费来,应该也要更轻松一些才对。

  “那个啥,李明,你写一个总结出来,咱们下个月过预算的时候..”

  “啊???”

  李明人都傻了。

  不是!!我就八卦几句,怎么就要写报告了啊!!!

  ~~~

  《浮梦长歌》的曝光,随着时间的增加,在越来越广的玩家圈子获得了反应。

  虽然大部分玩家也没兴奋到在网上多热烈的讨论,却还是记住了这个名字,《浮梦长歌》相关的视频在b站上开始变得多起来。

  特别是那个首爆pv,播放量从几十万一路冲破百万,再到数百万,增长曲线陡峭得像一柄出鞘的利剑,毫无滞涩。

  随之而来的,是无数up主和自媒体的解析。

  一条条分析,一个个猜测,虽然大多都是在“扯淡”,不过,某种程度上来说,也确确实实证明了玩家之间人气。

  也切实证明了,玩家们不是对武侠无感,而是对腾迅,网意,这群氪金厂商做的武侠游戏无感。

  而这种强烈的反馈,对于a2工作室的每一个人来说,这几天都像是活在梦里。

  和星辰其他工作室相比。

  a2工作室本身就是从腾迅出来的,他们中的大多数人,都是在行业里摸爬滚滚了多年的“老人”

  见惯了项目的起起落落,也习惯了玩家的口诛笔伐。

  像这样,项目还只是一个demo,就被无数人交口称赞,甚至被冠以“国产武侠之光”的期待,是他们从未有过的体验。

  焦晓飞更是如此。

  在腾讯时,他只需要对周报上的流水负责,对ppt里的kpi负责。

  玩家的赞美不过是数据报表上一个无关痛痒的点缀,至于玩家的谩骂,那是运营和公关该去灭火的事,锅分不到他头上。

  说白了,焦晓飞过去几年,做的都是不用动脑子,只管堆砌付费点的垃圾游戏。

  那种一手交钱一手交货的模式,让他几乎忘了,做游戏原来是需要面对玩家的。

  而现在,山呼海啸般的赞誉,反倒成了压在他心口的一块巨石。

  工作室里,一个刚毕业的年轻策划激动地挥着拳头:“焦哥!咱们的pv上b站首页热门了!五百万播放了!”

  焦晓飞只是点了根烟,默默地看着屏幕,一言不发。

  烟雾缭绕的,是他那张写满疲惫和焦虑的脸,随着《浮梦长歌》的热度爆炸,一些不那么和谐的声音,也开始在互联网的角落里滋生。

  焦晓飞最近刷视频,刷评论,刷多了之后。

  染上了一个新的“坏毛病”,高强度“自搜”

  【深扒!《浮梦长歌》制作人焦晓飞,前腾讯项目主策,这履历你们还敢信?】

  【警惕!别被星辰游戏的logo骗了,这游戏是之前腾迅烂尾的游戏改的!】

  【笑死,一个做了五年氪金换皮手游的人,进了星辰就变了?我信你个鬼!】

  这些帖子藏在各种游戏论坛的深处,但字字诛心。

  虽然焦晓飞也知道,这些帖子很多都是“友商”借题发挥,每每看到这种标题他也一笑而过,可过没过,只有他自己心里清楚。

  (本章完)

第314章 这得改啊

  是日,深夜十二点。

  星辰游戏几乎所有人都下班了,唯有焦晓飞的办公桌还亮着灯。

  “这个战斗系统.是不是太简单了?”

  夜深人静的办公室里,只有焦晓飞的办公桌还亮着灯。

  在当下的《浮梦长歌》的设计中,楚晨的要求是“简化连招,强化演出,突出变化”

  核心逻辑是让玩家能轻松打出帅气的招式,通过更换功法和武器,直观地感受到角色的成长,这个思路,焦晓飞当时是完全认同的。

  可现在,这套系统在他眼里,感觉总是差了点什么。

  越是临近测试,这种感觉就越强烈。

  “连招太简单,受击只有一个弹反系统,玩家会不会很快就腻了?”

  “是,换个功法,动作是不一样了,可内核呢?还是那一套按键逻辑,高手和菜鸟的区别在哪?难道就只是装备和功法等级的区别?”

  “这不行这绝对不行!”

  焦晓飞猛地站了起来,在空无一人的办公室里来回踱步,他冲到白板前,拿起笔,开始写新的框架。

  “要不,还是把格挡加进去吧,还要有架势系统!攻击架势、防御架势、均衡架势,不同的架势有不同的特性,玩家需要根据战况切换。”

  “内力系统也要改,不能只是放技能的蓝条。可以用内力强化招式,或者施展轻功闪避,要让玩家有资源管理的概念”

  白板很快被密密麻麻的文字和箭头占满。

  一个复杂且精巧的战斗系统雏形跃然纸上。

  做完这一切,焦晓飞长舒了一口气,仿佛卸下了千斤重担。

  其实,这要是让楚晨来看。

  一眼就能看出,焦晓飞是中了典型的“游戏开发者之毒”,也就是“开发到一半,突然否定之前的答案,开始写新的答案”

  这种问题,主要来源于开发者对游戏的认知深度不够。

  也就是自己也不知道什么是对的,所以只要压力一来,就会出问题。

  然而。

  旁观者清。

  真正局内的人却很难感受到有什么问题,想要让游戏的战斗系统变得更有趣,是问题吗?当然不是问题。

  所以很快。

  焦晓飞就说服了a2工作室的主创团队。

  然而,仅仅一天过去。

  a2工作室的人就感觉有点不对劲了,因为焦晓飞虽然说要更新战斗系统,但是他却不打算调整“开发日志表”

  什么意思呢。

  按照开发日志表,此时的《浮梦长歌》正在进行第一版demo的测试。

  这个demo按照楚晨的要求,是要有一块完整的可探索区域,来展示游戏的事件,玩法,剧情,等细节的。

  战斗系统只是其中一环,而且是已经完成了框架的系统,现在焦晓飞要重新打破框架重新做。

  按理说,焦晓飞应该是要先汇报,再调整开发计划,最后才开始改系统。

  不过昨天还信心满满的焦晓飞,这会心里又没底了。

  所以他想要做一个简易战斗demo出来,再找楚晨汇报。

  可问题是,正常每一天开发组的工作量是固定的,在马上要测试的当下,工作量本来就已经很饱和了,你还要做额外的工作,自然就要额外的加班。

  一开始,a2工作室的人对于焦晓飞的思路还算有点兴奋,毕竟玩家反馈确实好,如果能在原有的战斗基础上迭加更多的细节,自然不是坏事。

  可随着连续几天加班到凌晨两三点

  很快人就顶不住了。

  关键是焦晓飞自己对于战斗系统没有定力,每天a2工作室的人走后,他还要在工作室做修改,昨天改好的东西今天可能又被推翻。

  等于昨天加的班,全部无效。

  而且焦晓飞自己,一天就睡三四个小时,长时间的兴奋,加上加班,很快焦晓飞就没了“人样”,走路都打晃。

  以至于正常的项目进度都已经有点困难。

  又是一天加班后,几个a2工作室的主创聚集在茶水间,一个个愁眉不展。

  “这可咋整?再让飞哥这么搞下去,项目非得黄了不可。”

  “我昨天跟他私下聊了聊,想劝劝他。结果他反过来给我画了一个小时的大饼,说等这套系统做出来,直接封神,到时候我们都是功臣。”

  “关键是,这事儿还没跟晨总汇报,飞哥说要等他把方案做得尽善尽美,再拿去给晨总一个惊喜。”

  “我怕到时候不是惊喜,是惊吓。”

  一阵沉默。

  最终,还是一个年轻的程序组长下定了决心。

  “不能再等了,这事儿,必须让上面知道。”

  越过工作室负责人往上汇报,其实还是很微妙的。

  放到其他的公司,这事极大概率没人敢汇报,因为汇报了也没用,上面的人也不懂游戏。

  看到这么“积极”的制作人,估计老板心里还挺开心。

  但这是星辰。

  几个主创觉得,他们都能发现的问题,晨总肯定一眼就能看出问题。

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