游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第429节
哪怕是楚晨,也没把握说今年就一定不掉市场份额。
这并和楚晨手里抓了多少牌没有什幺关系。
很多人对华夏14亿的盘口没有一个比较清晰的认知,在这样大的市场中,想要维持影响力,是一个非常困难的事情。
不少华夏的企业,其实就是抓住了一批核心用户,就已经能称王称霸了。
星辰这两年来,可以说是把华夏相对比较好拿的市场,已经拿了,剩下的市场,都是要靠时间,靠产品,今天啃一点,明天薅一把,这样慢慢积累。
如果守在国内和腾迅,完镁死磕?
不是不行,但没必要。
最好的防守,永远是进攻,更别提,打过仗的都知道,要打就的打对方的本土。
Titok为什幺在全球这幺牛?就是因为Titok是少有的,在全球范围都牛逼的企业,就像微软,谷歌,苹果..
如果仔细观察,这种全球型的网际网路企业,在华夏还真不多。
所谓世界第一网际网路大厂腾迅?嗯.别说美国了,就连日本,韩国,也没能干过LINE
「咱们也不能总是在家门口防守,也得出去亮亮肌肉,让海外的玩家和发行商看看,我们华夏的游戏是什幺水平。」
这话一出,柳昕的眼睛瞬间就亮了。
「要的就是这股气势!」
「我来之前,领导就交代过,你们星辰游戏这次出海,就是咱们这个时代的『郑和下西洋』!」
楚晨:「?」
「只不过,你们带出去的不是丝绸和瓷器,而是代表着新时代华夏文化符号的数字产品!是我们的故事,我们的审美,我们的技术!」
楚晨听得眼皮一跳。
好家伙,这高度,直接从商业竞争上升到民族文化输出了。
「所以,」柳昕话锋一转,终于点到了正题,「这幺重要的一次『远征』,出征前的誓师大会,总得有个说法吧?」
「誓师大会?」
简而言之星辰在东京电玩展上抱团出海的形式,让一些领导生出了一些「奇妙」的点子。
说是誓师大会,当然不会真的叫这个名字,具体叫什幺也不重要,重要的是,领导想要做东。
「我们宣传部和苏杭官方想要为这次集体亮相,提供一个起点,一个舞台。」
听着柳昕的话,楚晨的脑子转得飞快。
说是为星辰联盟的游戏厂商们提供一个起点和舞台,这话在当下的人听来可能有点难以理解,不过对于楚晨来说,到不算新鲜。
无非就是将星辰游戏自发组织的出海行为,纳入一个更宏大,更官方的叙事框架里。
从纯粹的商业行为,变成国家层面的文化输出战略的一部分。
前世黑神话又不是没干过,只能说某些领导,可能一直想要这幺干,前世撞到了《原神》《黑神话》,而这条世界线,撞到的是星辰..
因此楚晨要思考的,反而是这件事衍生出来的诸多细节.
(本章完)
第565章 恐怖内核
宣传部想要搭台唱戏其中的好处,不言而喻。
官方背书,资源倾斜,舆论造势……这些都是实打实的利益。
而且很明显,这一次官方也是属于试探性的试点,除了自己之外,还拉上了苏杭,当然,也有可能是因为苏杭死皮赖脸非要蹭这个热点。
不过,无论具体原因是什幺吧,这次官方搭台对星辰来说,确实是一个机会。
只不过,天下没有免费的午餐,宣传部搭的台子,自然也不是白给的。
柳昕的要求,或者说她背后领导的要求,其实说得很明白。
他们希望星辰游戏在E3上拿出足够亮眼的成绩,最好是有一款能充分体现华夏文化,并且引爆全场的单品。
其实要说起来,能提出这个要求的人,对于游戏展会的理解,可能也不是很充分。
要知道,18年的E3展,和后面几年的E3完全不是一个等级的存在。
如果楚晨没记错的话,今年的E3,可以说是神仙打架的修罗场。
微软的《战争机器5》《光环:无限》《极限竞速:地平线4》,还有波兰蠢驴的《赛博朋克2077》,卡普空的《鬼泣5》,FROM SOFTWARE的《只狼》,以及只有一个LOGO的《上古卷轴6》
在这样的地方,别说引爆全场了,能不被别人的光芒彻底淹没,就已经算是成功。
如果没有宣传部这档子事,楚晨对于E3的宣发单品其实是没有什幺准备的。
毕竟他这次去E3,核心目标是推广星辰游戏平台本身。
至于噱头,也是简单粗暴:在E3展会期间,星辰游戏平台上的所有「繁星计划」的游戏,全部开启为期三天的免费试玩。
繁星计划的游戏,经过这两年的发展,已经积累了相当可观的数量,其中不乏一些小品级别,或者一些在特定圈子里口碑爆棚的精品。
比如今年3月初,也就是前几天在恐怖游戏圈子中很火的一个游戏《深夜来电》
说起这个游戏,还和楚晨有点渊源。
《深夜来电》的制作人是个刚毕业没两年的大学生,凭着一腔热血和几个同学凑钱搞了个工作室。
他们最初的DEMO,就是被楚晨在一次心血来潮的直播「查房」时偶然翻到的。
当时那游戏还很粗糙,名字也起得相当直白,就叫《铃声》。
那是一个非常粗糙的DEMO,场景简陋,模型粗糙,甚至连基本的音效都有些失真。
但它的核心玩法却让楚晨看到了一丝闪光点。
玩家被困在一个小房间里,唯一的互动就是一个不断响起的电话,接起电话,对面是诡异的杂音和断续的低语,挂掉电话,房间里就会发生一些细微的变化。
由于整个DEMO很简陋,玩法也很普通,所以当时直播间的弹幕都在刷「什幺垃圾游戏」、「三分钟劝退」、「浪费晨总时间」
但楚晨却玩得很认真,玩了大概半个小时候之后,楚晨关掉游戏,对着摄像头,说出了那番后来被《深夜来电》制作人奉为圭臬的话。
「恐怖游戏的核心是什幺?不是血浆,不是鬼脸,不是一惊一乍的Jump Scare。那些都是手段,不是核心。」
「恐怖的核心,是『反常』」
「我举个例子,」
楚晨对着直播间的十几万观众,娓娓道来。
「早上九点,你走在上班路上,手机响了,你会觉得害怕吗?不会。」
「但如果是凌晨三点,你一个人躺在床上,一个陌生的号码打了过来,手机铃声在寂静的房间里突兀地响起,你心里会不会咯噔一下?这就是反常。同样是铃声,在不同的时间,不同的环境下,给人的感觉天差地别。」
「再比如,大家也可以尝试在深夜,把灯关了,对着空无一人的客厅大喊三声『谁在那里』,或者是拿着一把刀站在客厅。」
「你只要这幺做了,大部分人心里都会发毛。」
「那为什幺明明知道没人,心里还是会发毛?因为这个行为本身就是『反常』的。你在一个你认为安全、熟悉的环境里,做了一件不合常理的事情,你自己的潜意识就会开始警告你,让你感到恐惧。」
「这个DEMO,名字叫《铃声》,太直白了,没有画面感。」
「要我来改的话,按照游戏DEMO的风格,我可能会改成《深夜来电》」
「这种名字虽然没有直接展示恐怖元素,却能给到代入感,只用四个字,玩家自己都会带入这个故事里。」
「一个漆黑的房间,一个孤独的人,一阵刺耳的铃声,故事感和代入感,一下子就出来了。」
「这也是我为什幺觉得这个DEMO还行的原因,因为这个DEMO确实做到了一个反常的场景,并且把这种反常感,通过电话铃声这个媒介,不断地放大,传递给了玩家。」
当时,直播间的弹幕一改之前的嘲讽,风向瞬间逆转。
「卧槽,晨总这分析,绝了!」
「听君一席话,胜读十年书啊!我突然觉得这个破DEMO好像有点意思了。」
「反常……这个理论有点东西,细想一下,那些经典的恐怖片,好像核心都是这个。」
「别说了,我现在就去关灯对着客厅喊三声『谁在那里』,兄弟们等我消息!」
楚晨看着弹幕笑了笑,先是补充了几句免责声明,说是普通玩家不要去尝试做这事,然后才继续补充。
「当然,这个DEMO的问题也很多。模型粗糙、场景单一这些就不说了,最大的问题是它的『反常』做得还不够。电话响了,接了,挂了,房间变了。这个流程太固定,玩家重复几次就会觉得无聊,甚至会开始期待房间会变成什幺样,恐惧感就消失了。」
其实楚晨在直播的时候聊这些,也没怎幺多想。
楚晨自己直播间的风格就是这个样子,庖丁解牛,就跟厨师探店一样,核心魅力就是楚晨用专业的视角去点评各类游戏。
这也是楚晨的直播,能够吸引全球玩家目光的原因。
就像喜欢吃东西的人一定喜欢看做菜的视频,看评价食物的视频,道理是一样的。
(本章完)
第566章 深夜来电
不过相比起其他场次的直播,这次的直播,效果出乎意料的好。
一方面是这次直播和往常一样,播完之后立刻就有无数的「切片师」开始工作,将直播中的精华片段剪辑出来,配上字幕和特效,发布到各大视频平台。
另一方面,则是楚晨关于「恐怖核心是反常」的理论,本身就极具传播性。
尤其是楚晨举的那个例子「深夜对着空无一人的客厅大喊三声『谁在那里』」。
这个行为简单、易于模仿,又带着一丝挑战和刺激的意味,完美符合了当下短视频传播的所有要素。
如果只是普通人聊这个话题,可能最多在朋友之间当个笑谈,或者胆子大的自己试一试。
可楚晨是谁?
到17年底的时候,楚晨的直播切片早就随着星辰游戏平台的全球化,被翻译成各种语言,在YouTube、Twitter等海外平台上遍地开花。
于是,很快,随着楚晨切片的传播,一个奇特的现象发生了。
最开始,只是国内的抖音、B站上出现了一些模仿视频。
视频里,博主们大多鬼鬼祟祟地在深夜关掉灯,然后用或颤抖或搞怪的声音对着黑漆漆的客厅喊话。
然后是微博上关于这方面的讨论。
什幺「我试了,现在我妈以为我疯了」之类的调侃。
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