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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第547节

  它在成就星辰的同时,也无形中给整个国内单机游戏行业挖了一个坑。

  最直接的影响就是,玩家的心理价位被锚定在了这个水平。

  后面出来的国产单机,只要定价超过38,立刻就会有玩家跳出来质问:“你凭什么比《终末生存指南》还贵?”

  包括《绝地求生》国服,当时定价99元,对现在也有影响。

  这种定价在前世其实也一直存在,在相当长,或者更直接的说在《黑神话》出来之前,国内游戏的单机定价就少有超过99的。

  虽然低定价有助于培育市场,但与此同时,也会让整个产业的规模起不来。

  而想要提升定价,锚定住玩家的心理预期,其实也没啥办法,就是拿出好的作品,配上合理的定价。于是,才有了《微纪元》和《亚当的世界》的98元。

  再用首发活动做到69,这个做法算是楚晨的一点小心思。

  最终楚晨的想法是,在国内3A大作能够定268,中端作品能在128到168左右,小型游戏和独立游戏能定48到98。

  再往下,还有星辰Tap的9.9元休闲游戏。

  以此来形成一个市场默契,帮助厂商能更好的规划预算。

  不过这会,这个小心思却是被完镁抓住,成为了攻击的对象。

第745章 让他一让又何妨

  乘着这股东风,《Artifact》在国内的声势几乎达到了顶峰。

  尤其是当一批拿到了先行测试资格的头部游戏UP主,纷纷放出评测视频后,更是火上浇油。“卧槽,这游戏也太上头了!我本来只想玩半小时,结果一擡头天都亮了!”

  “兄弟们,别的不说,就这三路出兵的机制,策略深度直接拉满!每一回合都跟下棋一样,不,比下棋还复杂!”

  “不愧是万智牌之父!加菲老爷子永远的神!他太懂卡牌游戏了!”

  这些UP主并没有说谎,在最初接触到《Artifact》时,其独特的机制和复杂的策略博弈,确实能给硬核卡牌玩家带来巨大的震撼和新鲜感。

  再加上他们拿到的都是媒体测试号,不用自己花钱买卡包,自然也体验不到普通玩家的痛苦。于是,在他们的视频里,展现出来的全是游戏最精华、最有趣的部分。

  甚至有几个恰了饭的评测,更是毫不避讳地直接拉踩。

  一篇名为《通关就吃灰?还是无限博弈?98元游戏该怎么选!》的文章,就直接将《微纪元》、《亚当的世界》和《Artifact》摆在了一起。

  文章先是肯定了星辰两款作品的艺术性和故事性,夸它们是“第九艺术的绝佳体现”。

  但话锋一转,笔调就变得尖锐起来。

  “作为纯粹的单人体验游戏,《微纪元》与《亚当的世界》在通关之后,其重复游玩的价值便会大打折扣。”

  “而《Artifact》则完全不同,其核心是PVP对抗,每一次开局,你面对的都是一个活生生的、充满变数的对手。从长远来看,如果你想让自己的98元花得更“耐玩’,那么答案已经不言而喻。”这篇文章下面的评论区,自然又是一场腥风血雨。

  支持者认为说得有道理,买游戏就图个耐玩,单机游戏确实性价比低。

  反对者则嗤之以鼻,认为拿单机和联机游戏比“耐玩度”,本身就是耍流氓。

  “我买个游戏是为了享受过程,又不是为了跟上班打卡一样天天玩,什么脑回路?”

  “照这么说,电影票最不值了,看两个小时就没了,还不如去棋牌室打一天麻将呢。”

  双方吵得不可开交,但无论怎么吵,一个不争的事实是,《Artifact》的热度被实打实地顶了上去。一时间,山雨欲来风满楼。

  所有人都知道,一场大战在所难免。

  三款游戏,几乎在同一周上架。

  两个平台,一次正面的硬碰硬。

  这剧本,光是看着就让人肾上腺素飙升。

  各大游戏媒体的编辑们简直乐开了花,一个个摩拳擦掌,准备好了几套截然不同的稿子,就等着发售日当天,吃血馒头。

  这泼天的流量,不吃白不吃啊!

  “完镁那边最近的小动作有点多,公关部已经截获了好几拨有组织的水军攻击了。”

  楚晨办公室,宋月莹拿着个平板坐在楚晨的旁边。

  “要不要……我们也找人带带节奏?不能光挨打不还手吧?”

  她倒不是担心游戏卖不出去,只是单纯觉得憋屈。

  “不用管他们。”

  楚晨头都没擡,正拿着手柄,专心致志地玩着一台连接在电视上的开发机。

  屏幕上,一只穿着宇航服的柯基,正迈着小短腿,在一个充满机关的赛道上笨拙地奔跑,跑着跑着,被旁边一只布偶猫一记老拳打中,原地滚了好几圈,才晕乎乎地爬起来。

  正是开发中的《宠物派对》。

  “让他们吵,吵得越凶越好。”

  “免费的预热宣传,不要白不要。”

  “可万一……”

  “没有万一。”

  “商业竞争,尤其是游戏行业的竞争,最终还是要回到产品本身。”

  “营销造势,舆论攻击,这些都只是锦上添花的手段,或者是打不过时的盘外招。当你的产品本身足够硬,硬到能碾压对手的时候,所有的喧嚣,都只会变成胜利的背景音。”

  宋月莹看着楚晨那副云淡风轻的模样,一时间竞不知道该用什么表情来回应。

  这话要是其他人说也就罢了,可偏偏是楚晨,你要知道整个华夏游戏圈,要论谁最会玩营销,楚晨说自己是第二,都没人敢出来认第一。

  从最早《终末战线》“拚多多”裂变玩法,再到《终末生存指南》的“首命免费”模式。

  从《终末溯源》发售时的“买单机送手游优惠券”的反向引流,再到《碧蓝航线》的舰娘人气票选。《明日方舟》还没上线就先用一个预载小游戏把玩家的期待值拉满。

  这些事情,虽然大部分都是楚晨从未来借过来的。

  可对这个世界的人来说,这桩桩件件,哪一个不是教科书级别的营销案例?

  现在国内甚至有公司专门成立了星辰研究部,一天到晚什么都不干,就专门研究星辰游戏的营销策略?没错.说的就是腾迅和网意.

  而且最扯的是,这些分析出来的资料真的管用,在星辰还未触及的市场,这些东西确实也能起效。除此之外,这两年还有大量的“行业大V”、“资深分析师”,靠着分析楚晨的商业布局写文章、做视频,起了号。

  这还只是在国内。

  在日本那边,那就更夸张了。

  FG0的起死回生,已经被日本游戏界和财经界复盘了无数遍。

  一开始星辰刚起步的时候的,还有人嘴硬,说是各种市场因素的巧合,才成了现在这个情况。可随着16,17,18,连着三年,星辰在日本市场攻城略地。

  很多日本游戏相关,和经济相关的产业人事绷不住了,他们不得不承认星辰在日本的影响力,但又不想承认这是日本产业的问题。

  于是一不做二不休,干脆就不从产业和商业模式上分析了,直接开始“造神”。

  你去翻日本关于星辰的相关文章和报纸,大部分的绝口不提这是华夏游戏产业的全面升级,而是将所有的功劳和光环,全都堆砌到了楚晨一个人身上。

  什么“千年一遇的商业奇才”、“东方策略的现代演绎者”…

第746章 0乘以任何数都是0

  最离谱的是,居然有几家相当有影响力的经济杂志,煞有介事地将楚晨比作了诸葛亮。

  言下之意,不是我们日本游戏产业不行了,而是对面出了个妖孽,是个挂逼,我们输给这种不世出的天才,不冤。

  你别笑,真是这样的。

  你要让日本人承认是国内的产业链竞争力上去了,那比杀了他们还难。

  但你要是让日本人承认,他们是被一个天才所打败的,似乎他们一下子又都能接受了。

  这玩意就很微妙。

  所以当这位被日本人吹上天的“当代诸葛亮”,一脸淡定地跟她说,营销不重要的时候,怎么听,怎么感觉像是在凡尔赛。

  “我说的本来就是事实。”

  “营销是放大器,不是点金石。”

  “0乘以任何数都是0,你的产品是100分,好的营销能让它变成1000分,但要是产品不行,你营销做得再天花乱坠,请再多水军,买再多热搜,最后的结果也只能是0。”

  “你别看这次的《Artifact》声势很大,可实际上都是纸老虎。”

  “需要玩家先花一百块买门票,进去之后发现想组一套像样的卡组还得去市场上花真金白银跟别的玩家交易。”

  “赢了比赛给的卡包开出来的还是随机卡牌,运气不好开一堆垃圾卡还得自己亏钱的游戏,这游戏不可能爆…”

  宋月莹愣了一下,她对卡牌游戏不熟,倒也看了一些博主的视频,但说实话也没怎么看懂。不过她肯定是相信楚晨的判断。

  毕竟在游戏这方面,楚晨的判断从来就没失手过。

  “你的意思,这游戏要褒姒?”

  楚晨点了点头。

  “v社的设计师,一样有路径依赖,CS:GO的饰品交易和Steam的卡片交易都和现金挂钩,这也让他们认为,游戏可以和现金挂钩。”

  “所以这款游戏本质上是一个披着游戏皮的“集换式’卡牌游戏,重点在“集换’,也就是交易。”“他们希望复刻万智牌那种,玩家之间自由交易卡牌,形成一个二级市场的生态。这个想法本身没错,但他们忽略了最重要的一点。”

  “什么?”

  “时代变了,游戏也变了。”

  “CS:G0的饰品本质上还是皮肤,哪怕二级市场一把龙狙十几万,但其市场的存在,本身并不影响游戏体验。”

  “但这个卡牌游戏不一样,现在的玩家,很难接受一个我花钱买了游戏,进去玩还得继续花钱,而且花了钱还不一定能变强,甚至可能亏钱的模式。”

  宋月莹似懂非懂地点了点头。

  虽然没有完全听懂,但她确实感受到了楚晨的底气,你别说,听完之后,整个人确实感觉有安全感多了。

  “那……我们什么都不用做?”

  “对。”

  “我们什么都不用做。”

  楚晨点了点头。

  “那,那些水军呢?”

  “就让他们骂呗,这半年多没怎么听到他们叫,你别说我还怪想的。”

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