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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第68节

  《终末战线》一出来,直接将月流水的天花板拔高到了亿的级别。

  这对正在全力打磨《崩坏3》的米哈柚而言,是激励,毕竟《终末战线》的成功已经证明了,二次元游戏大有可为。

  可与此同时,压力也是陡增。

  虽然,从道理上来说《终末战线》和《崩坏3》并不是一个赛道,但竞争这种东西,从来也不只是内容方面的竞争。

  就在《终末战线》1.0版本开启的时候,《崩坏3》的i0S端内测刚刚结束。

  玩家社群中,已经开始出现一些声音,反馈《崩坏3》的氪金压力过大,甚至有人直接拿《终末战线》的福利来对比。

  这种对比,在《崩坏3》制作组看来,纯属无稽之谈,两款游戏的类型、投入、成本结构完全不同。

  但无论《崩坏3》制作组怎幺看,玩家的感受,却是真实存在的。

  这就好比是一个菜市场,有牛肉,羊肉..现在羊肉卖得便宜,只要10块钱一斤,而牛肉却要100。

  虽然你可以说牛肉和羊肉不一样。

  但对玩家来说,在这样的市场环境下,愿不愿意为了这个味道付出那幺大的溢价,这是一个值得深思的问题。

  「我记得,有个苏杭都市报采访了楚晨,那个报导,你们谁哪里还有。」

第八十章 大发宏愿

  第81章 大发宏愿

  大伟突然想到了之前他看过的一张报纸。

  那是一张苏杭都市报采访星辰游戏的报纸,正常情况下,这种报纸上的采访,多数都只是随便说说。

  然而在楚晨接受采访的那一期。

  楚晨却提出了一个很有意思的论调,那就是现有国内的游戏产品已经无法满足玩家的需求,接下来的几年时间。

  如果国内厂商不做改变,那幺就会像智能机淘汰按键机一样,被淘汰掉。

  他以2016年为切点,将华夏多人游戏的历史一份为二,分别是「点卡时代」「免费时代」在这个基础上。

  楚晨提出了一个设想中的「增量付费时代「免费网游通过永久免费+道具付费颠覆了点卡制。」

  「在这种模式下,厂商通过PVP情绪刺激,比如《传奇》的攻沙,和赌博式强化系统,来制造付费需求。」

  「每一款游戏中,都有各种天价道具,可以直接打破游戏平衡。」

  「付费即胜利是这一时间的主流。」

  「此时厂商的核心盈利逻辑是,通过制造焦虑,比如战力排名,来驱动人民币玩家无限投入,然后让RMB玩家血虐普通玩家,来让RMB玩家感到钱花得值「在这种时代背景下,普通玩家基本上就是付费玩家的游戏体验道具。」

  「普通玩家通过时间积累的资源在RMB玩家面前毫无价值,这也是我为什幺说,现在的免费网游,实际上是免费打工模拟器。」

  「本质上,如果你不充钱,那幺你在游戏中,扮演的就是一个衬托RMB玩家的背景板。」

  说实话,楚晨说的这些内容,在行业内部其实已经算是共识性的东西。

  新闻圈子里,也不是他第一个站出来说。

  只不过从来没有像楚晨这种「等级」的人来说,楚晨当下是什幺等级?

  至少是一个已经「成功」了的制作人。

  【写到这里我希望读者记一下我们域名101??????.?????】

  而在过往,国内大部分已经成功的游戏人,都会规避这些内容的,绝不会在公众场合讲述这些事情。

  因为你讲这些东西,虽然可以获得玩家的支持。

  但本质上这就是在砸饭碗,而且是在砸自己的饭碗。

  就连未来大名鼎鼎的冯毅,吐槽国内游戏圈乱象,也是在离职腾迅以后的事情了。

  那楚晨为什幺会吧这些东西放到台面上来说呢,答案是因为他提出了一个新的概念「增量付费」

  说实话。

  大伟上一次看报纸,就是看到这里的时候,便直接把报纸扔开了。

  他感觉楚晨有点太装逼了。

  这是要做什幺?开宗立派?

  所以那个时候,大伟并没有看下去,但话又说回来,随着《终末战线》这半个月,持续不断的刷存在感。

  而且是一步一个台阶,似乎是越走越成功,

  又让大伟一下想起了,那张报纸。

  大伟毕竟是米哈柚的老板,他要找东西,那还是找的很快的,没过几分钟,

  这篇报导就被找了出来投到了大屏幕上。

  所谓「增量付费」

  其实是楚晨一种探索性的付费模式。

  在当下的传统游戏中,顶端1%的土豪占据统治地位,中层玩家被迫「陪玩」,底层玩家则因挫败感快速流失。

  这也是为什幺,传统免费网游的ARPU(用户平均收入)虽高,但用户流失率却普遍超过60%,甚至更高。

  一些游戏你看着赚钱,可实际上付费的用户可能就是几千人而已。

  在古早时期,玩家需求低的时候,这种模式还能运营,因为最普通的玩家,

  即便是当NPC,也能玩得很开心。

  简单来说,即便他们到了PVP就是被土豪虐,也觉得有趣。

  甚至有时候会被游戏开发商的宣发误导,觉得对方花钱了,就该虐自己。

  可随着时代发展,随着生活水平,娱乐水平的提升。

  这样的玩家越来越少。

  而失去了普通玩家,土豪氪金也就没了意义,于是乎这种模式其实即便没有星辰的出现,也会逐渐消亡。

  最简单的例子,就是24年还敢把坐骑卖到百方的诛仙世界。

  先不说游戏内容,这样的宣发,放到10年还算可以,可同样的套路放到24

  年,玩家只要一听你百万卖一个坐骑。

  其他的就都不重要了,游戏玩法,内容,氪金模式,都不重要了。

  因为到这一步,宣发链就直接停了。

  在「免费时代」时代之后,按照楚晨的说法,游戏就进入了「增量付费时代1

  其中代表,就是二次元游戏的崛起。

  以《战舰少女R》为例。

  为什幺战航少女R能成为现象级游戏?除了其本身的二次元属性之外,它的付费模式也是很重要的原因。

  传统游戏,玩家零付费,低付费,享受到的,可能是只有10%的游戏体验。

  但在《战舰少女R》里,玩家零付费,低付费,享受到的,是起码95%的游戏体验。

  不过在这里,楚晨其实留了一手没有在新闻上说。

  那就是这个纯粹的「增量付费时代」也就是,低付费体验95%的内容,再加上情绪付费的模式,最终也没有持续太久,也没能成为主流模式。

  这种以免费资源进行「大建」的游戏,并没有铺开。

  然后。

  就到了20年,《原神》出现了。

  很多人认为《原神》的爆火,是吃了二次元游戏时代的风口。

  但实际上,这句话对但也不完全对,《原神》的崛起,即是二次元游戏的兴起,也是因为传统游戏厂商「造孽」过重。

  在19年的主流市场,到处都是逼氪游戏。

  不充钱就别玩,是真实的例子,包括米哈柚自己的崩坏3

  在这样的市场的环境下,米哈柚的《原神》横空出世,利用命座和高单价角色策略,让重氪玩家氪更多,让中氪玩家没得玩。

  从而实际上是减轻了对低氪玩家的剥削。

  在《原神》里,玩家轻度付费可以玩到除了竞速PVE之外的大部分内容。

  不少传统MMORPG的玩家之所以被吸入其中就是因为这一点,当然,为了卖角色,卖专武,导致一些玩法上的问题,比如跑图无聊..那是另外的事情。

  再叠加上《原神》恰好碰到了口罩,以及华夏玩家总体人数的膨胀。

  所谓天时地利人和,最终才有了一个堪称夸张的基本盘。

  这个「基本盘」给了米哈柚可以「高冷」运营的资本,也确实让米哈柚在「

  不断的节奏」中,走到了25年。

  而且即便是在25年,米哈柚依然拥有只要再出一款爆款,就能口碑翻身的可能。

  但是.:

  这条路楚晨不想走。

  原因?

  其实也很简单,因为靠着走米哈柚的路,是不可能打败米哈柚的。

  现在的华夏游戏圈。

  其实正如当年智慧型手机刚要取代按键机一样,是存在一个巨大的方向风口的,一旦操控好了,是完完全全有可能引导风口的人。

  楚晨对米哈柚没有意见,但是他也并不迷信成功,很多事情不是说成功了就是对的,那不然腾迅和EA做的游戏就应该是全世界最好玩的游戏.::

  米哈柚从原神开始,就是走的重内容路线。

  这也是为什幺米哈柚一直不加入跳过键的原因,因为内容,就是米哈柚的命脉。

  与此同时,这也是米哈柚节奏不断的原因,毕竟再好看的网文,当它的文字数量来到千万,甚至两千万...

  里面一定有内容是乏味的,是无聊的。

  而且一旦因为对内容的重视程度不够,管理发生了偏差,作为命脉的内容出了问题,那可就是「大节奏」

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