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头号游戏设计师 第126节

这段宣传片是方熹深思熟虑之下定的,首先这很容易点到国内玩家的点,吴王阖闾,春秋五霸,还有专诸的鱼肠剑,都是在各种文化作品中相当出名的角色。

而整段宣传片,除了优秀的配乐,基本没有一句台词,出场人物的身份用服饰来表示,意愿用动作来揭示,这样避免了配音的尴尬,不管是说什么语种的人都能欣赏。

只有最后一段的竹简,使用了英文配音,中文字幕的表现,这个也是无奈之举。

这里需要说明的是,字母这东西几乎算是亚洲特有的,因为早年时候亚洲地区看欧美电视剧电影之类比较多,当时都是配了本国语言的字幕,后来因为配音费用过高,还会影响到原汁原味的表达,字幕这种东西就保留了下来。但是,北美地区的观众是基本没有看字幕的习惯的,所以即使上个时空,早期很多游戏之所以在北美地区遭遇滑铁卢,很大一方面原因也是没有做英文的配音而是配了英文字幕,但实际上北美观众根本不吃这一套。

当然页游入乡随俗的原因,毕竟不管怎么说,e3是在北美举办的,这里用中文配音英文字幕,爽则爽矣,但是基本是属于和自己生意过不去,属实没必要。

而一段宣传片过后,玩家们也明显提起来一点兴趣,这里方熹也没期待立马就好评如潮,不现实。这里只需要让他们明白刺客这个主题就行了。

“如你们所见,这次我的游戏的主题是,刺客。”

“刺客是人类有历史以来,最古老的职业之一,或因为政治因素,或因为私怨,也可能是国恨家仇各种原因,对目标进行谋杀或者暗杀,是以个人之力推动历史。”

“而我做这个游戏的目的也特别简单,往往在历史中,能够在历史上得名的那些刺客,都是布道者的角色。”

“他们在历史上的刺杀,往往并非私仇,也并非金钱这种庸俗的原因,他们是人民的利刃,是理想世界的先锋,是类似于殉道者的一群人,以我个人来看,他们很ol,在我们中国的历史上,他们有一个轻身重义的标签就总结的特别好,解释一下就是说他们往往不看重个人生死,而将‘义’看的很重要。”

“这个‘义’是一个含义极广的道德范畴,它是刺客们的行动准则,它可以是仁义,也可以是道义,而这个,就是我想在游戏中探讨的东西。”

“而在游戏中的探索,我们也给你们准备了很多机制。比如钩锁,比如滑翔翼,比如……跑酷,请观赏我们这个游戏的第一份试玩视频。”

视角依然还是第三人称,主角首先置身于都城的市集之中,前行跑动,攀墙跳跃,下跳翻滚,动作潇洒利落,玩家们交头接耳窃窃私语。

对于玩家们来说这个全新的,被方熹命名为跑酷的动作很新奇,总体看起来不太能实现,人不依靠任何道具怎么能这么利落的爬上各种高楼城墙?但是人物的动作又告诉他们这个攀爬很合理,符合人体力学,符合物理规律,有一种写实的美感。不同于以前看到的东方游戏中轻功之类的如履平地,这种全新的移动方式给玩家们展示了新的美感。

“而在游戏中玩家们作为刺客有更重要的使命,并不只是在城里爬爬墙,和警卫打打架就行了,游戏中的几个国家时有战争,并且都有自己的道义,选择你觉得最正确的道义,并为之而战,我们鼓励玩家们发现各种对于敌方首脑的刺杀方式,在游戏中你可以乔装打扮,可以地道突袭也可以滑翔天降,下毒,离间,美人金枪,我们鼓励玩家用所有的手段去完成目标,记住,刺客的准则就是没有行事准则,对于刺客这个职业来说,结果才是最重要的,过程并不重要。”

而屏幕也同步展示了各个手段的暗杀,而最后一个暗杀方式则让玩家们目瞪口呆,这是取用了上个时空某土豆游戏中的梗,画面上的角色如入无人之境,精准的格挡,反击,走位,道具运用,以一敌百,杀死了全部的警卫,然后击杀掉对方的首领,让玩家们第一感觉:这真的是刺客?

“当然,只要操作足够,你可以选择正面强杀的方式,只要你够强,杀死所有发现的人,那你也算潜入了。”

对于玩家们的目瞪口呆方熹只是笑笑,后期玩家们磨练过操作就知道这个自己精心打造的战斗系统有多爽了。

“游戏中每个都城也为玩家们准备了自己的房产,根据每个玩家选择的道义的不同,你也可以经营不同的产业,正面的如私塾学校,当铺等,同样也可以经营赌坊这种比较阴暗面的产业。”

“有了钱你可以拜托布庄为你解锁更炫酷的外观,可以拜托铁匠铺打造更好的装备。”

“每个都城同样也有不同的诸子百家,和他们打好关系他们也会送你不同的礼物,如果极端的,你也可以选择突袭强杀来抢劫这些奖励,但是前提你要做好了和这个游戏世界为敌的准备。”

随着方熹的讲解,这个短片也逐渐高潮。

“而在整个游戏的过程中,如我所说,我们将会经历数十场战争,经历各种各样的暗杀任务,在这个过程中,你的信念是否会动摇?你是否愿意为了你喜欢的事业,世界和信念而战?”

最后展示的是一段第一视角的视频,主角缓缓迈步向前,在他的两侧是空荡荡的石碑记录的丰功伟绩,随后是很多玩家们都很熟悉的那段刺客的入职仪式:

“我们行走于黑暗,服务于光明。”

“当其他人盲目的追寻真相和真实的时候,记住,万物皆虚;”

“当其他人受到律法和道德的束缚的时候,记住,万事皆允。”

“我们是刺客!(we are assass)”

而这个刺客入职仪式视频彻底将现场气氛推向高潮。

刺客的信念很好的告诉了所有人,什么叫ol?什么叫帅?什么叫中二?这就是!

掌声如潮。

第一百四十四章 会呼吸的世界

什么样的游戏才是好游戏?

这个问题无论是上个时空还是这个时空,都是属于快被问烂掉的问题。

而不同的人对于这个问题的回答也是五花八门:

剧情,风格,画面,可玩性等等,每一项都足够说个一天一夜,而比较公认的一个答案是:玩法、

玩法这东西延伸开来是方熹自己现在做游戏的理解:

一个好游戏最重要的是好玩。

剧情沙雕,风格奇诡,画面差强人意等都不会让一个游戏真的gg,让一款游戏活不下去的,往往是再简单不过的的一句话:真的不好玩。

方熹记起来自己在上个时空就玩过一款很吊诡的游戏,游戏的主题内容是为了讽刺前苏维埃,于是让玩家体验苏维埃体制中的员工,虽然是为了讽刺,但是方熹玩的极其糟心,比如在游戏过程中玩家会遇到一对好心的老夫妇,但是老夫妇最终会遭遇暗杀,而救老夫妇的条件极其困难,方熹犹豫再三,花了很久的时间终于将这一对nc救了下来,结果在游戏的后期过程中看到了报纸:逃出生天的老夫妇遇到了海难,还是死了。

这个游戏在过程中你能遇到有各种想法的nc,其中不乏好人,但是最终不管你怎样努力,也无法救下任何一个,制作人说这是为了体验制度的残酷,但是方熹作为玩家只感受到了满满的恶意,游戏的分镜,故事,风格,原画都极其出彩,做出了电子游戏第九艺术的感觉,但是方熹觉得这种游戏只适合将来放到博物馆贴上标签以供瞻仰,它是真的不适合拿来玩,典型的致郁游戏。

而自己这一世就是一直在避免这种游戏出现,有些人也将游戏和电影归为一类,就像文艺电影和商业电影一样将游戏分类,文艺游戏和商业游戏,这个方式方熹就极其不感冒,游戏和电影看起来类似,但实际上天差地别。

电影的本质是让观众代入剧情,想象自己在作品的世界里,整体的走向,剧情等都只能被动接受。

游戏相反不需要代入,因为游戏就是让玩家在作品的世界中,掌控剧情,选择走向。

所以如果一个游戏不好玩,那么玩家根本就不会玩这个游戏,你所想表达的精神内核就更无从谈起。

《刺客信条:春秋》收获的掌声让方熹感慨良多。

站在这个游戏行业的最高舞台上,方熹也才忽然想明白了自己要做什么样的游戏和自己在这个世界的方向。

说起来很长,但不过短短一瞬,看着台下观众们被刺客试玩中的高自由度所引起的兴趣,方熹难免有恍如隔世之感,定定了神,方熹笑了笑:

“okok,我收到了你们的热情,不过我想说,刺客的新东西还没展示完,我们一起来看一下我们的动态系统。”

荧幕上开始出现庞大的表格,密密麻麻看着头晕,方熹在一旁讲解:

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